2020年的放置游戏会是好的投入方向吗?
?放置類游戲又一次掀起全球游戲市場熱潮。
步入2020年,由莉莉絲科技發行的放置養成卡牌類手游《劍與遠征》在國內率先發起沖鋒號角。《劍與遠征》在1月4號強勢空降國內iOS游戲免費榜TOP4、暢銷榜TOP5,并且一直堅守在榜單頭部,在暢銷榜的排名一直未有跌出TOP5,一舉拿下1月全球游戲收入TOP2,僅次于《王者榮耀》,并且刷新了放置類游戲在國內市場的最好成績。而在殺回國內之前,《劍與遠征》已經進入過 78 個地區暢銷榜TOP10,19年4月在海外市場推出,當月就空降在國產手游海外市場收入排行榜第18名,5月收入約1400萬美元,8月收入超3000萬美元。
其實不止《劍與遠征》,整個放置類游戲在2019年的市場表現一直穩定且優異。中度的有心動網絡《不休的烏拉拉》、飛魚《魂器學院》、詩悅《閃爍之光》等,輕度休閑的有海彼《企鵝島》、脈芽《陽光養豬場》等,都在全球市場上有著很不錯的表現。這也讓不少游戲大廠將放置游戲作為下一個發力點,如手游大廠育碧近日宣布收購《采礦大亨》開發商Kolibri Games,加強放置類移動游戲開發;藍飛互娛COO周巍近期更是表示要做一款60日留存率為15%的放置游戲。
但這也讓人不禁產生疑問:2020年的放置游戲會是好的投入方向嗎?
先從市場趨勢看。
根據海外數據分析公司Deconstructor of Fun的調查結果,從2017年到2019年的發展趨勢來看,放置游戲在2019年無論是下載量還是收益都非常穩定且不斷往上攀升。到了 2019年,全球市場的放置游戲增長率達到了兩位數,年度下載量達到4.7億(同比增長54%),年度IAP收入達到1.11億美元(同比增長23%)。從市場規模來看,放置類游戲本身是一個有著穩定用戶基礎且容量有望繼續拓展的產品方向。
但需要注意的是,2019年Q4放置類游戲的下載總量不及Q3表現,且收益情況自2019年Q1開始就持續下滑,兩個指標到Q4同比增長率都降到了個位數。由此可見,目前放置類游戲的全球增量空間已經近乎為零,如果游戲產品本身不具突出優勢,此時選擇入局有可能是在存量市場進行廝殺。
再看放置類游戲的用戶數據表現。
數據分析平臺Game Analytics 2019年發布的報告顯示,放置游戲對比其他休閑游戲,特別是目前大熱的超休閑游戲,用戶數據不落下風甚至穩居前列。
對比休閑游戲,放置游戲在第 1 到 28 天內的用戶留存率在休閑游戲中表現均在前列,且一直是街機類游戲中最高的,Day1用戶留存率達到了 42%,在休閑游戲中排名第1。
對比超休閑游戲,盡管 DAU 不如超休閑游戲,但放置游戲的會話時長和用戶粘性要好于超休閑游戲。放置游戲日活躍玩家的平均每天會話數為5.3次,而超休閑游戲日活玩家平均每天會話數為 4.6 次。放置游戲的平均會話時長達到了 8 分鐘,約是超休閑游戲會話時長的2倍,后者會話時長為 4.5 分鐘。
并且在用戶留存率而言,放置游戲相較超休閑游戲的下降趨勢更為平緩。
排名前 25% 的放置游戲的用戶留存率Day1、Day7、Day28分別是 42%、14.5%、5.5%,而排名25%的街機游戲用戶留存率Day1、Day7、Day28分別為36%、10%、4%,從數據表現來看,放置游戲與超休閑游戲的用戶數據更優。
放置類游戲優質的用戶數據也在變現效果上體現。
數據顯示,放置游戲 ARPDAU 是超休閑游戲的 9 倍。這也跟放置類游戲的用戶付費意愿比超休閑游戲高有關,放置類游戲普遍采用“內購+廣告”的變現方式,有37% 的放置游戲通過IAP(應用內購買)獲利,而超休閑游戲僅有 5%。
從市場規模、產品表現和變現效果來看,放置游戲是廠商值得投入的方向,特別是對于當前在競爭激烈的超休閑游戲市場內的游戲廠商。
放置玩法:超休閑游戲后的下一個戰場
藍飛互娛COO周巍在媒體采訪時表示,在和身邊做休閑游戲的朋友交流后,他們彼此之間達成了共識:一款以廣告變現為主的純核心玩法消耗型產品,如果沒有可以顯著提高產品LTV的元素融合,那么這類休閑產品的天花板就擺在那里。在一番思索后,他決心借助放置類產品把游戲數值體系吃透,花2年時間把數值體系融入玩法、操作中。
像藍飛一樣選擇放置游戲作為轉型方向的廠商不在少數。從2019年中期開始,超休閑游戲的市場規模增速明顯放緩,大量開發者涌入超休閑游戲賽道導致競爭加劇,玩法上很難做出特別大的創新,因此大多數公司采用的是“選擇最火且容易復制的品類+微創新”的方式,其中放置+合成、放置+經營的組合玩法也非常常見,如各種《放置大亨》、《我不是塔防3D》類的游戲。同時一些廠商都開始尋求休閑游戲轉中度游戲的方向,而像《放置奇兵》、《劍與遠征》等大作在全球市場的成功樹立了非常成功的轉型方向。
如何打造一款成功的放置游戲
那么一款成功的放置游戲需要具備哪些基本要素?首先核心是精確的數值體系。
放置類游戲的最大挑戰在于持續吸引玩家注意力,所以游戲本身良好的成長節奏、高頻的階段性成長結果是非常重要的。以點擊掛機放置類游戲《愚公移山》為例,表格里規劃了2個東西:時間點,精確到秒、分;階段性成長結果,比如開放個新系統、解鎖個隊伍位置、獲得新裝備、可以升級新技能等需要玩家點一點的東西。
其次玩法上“放置+X”的創新融合。
經過多年來國內外眾多開發者的玩法挖掘,如今市場上的放置游戲已經有著以下幾種玩法:
▲ 點擊類:游戲開始要求玩家不斷點擊,獲得產出,之后會有自動產出的升級項,但是玩家仍可以不斷點擊獲得產出,參與感較好;
▲ 街機類:通過游戲內放置的ai角色在自動攻擊產生的收益,來強化ai角色,對源源不斷的目標進行加速和強化打擊,如此循環;
▲ 合成類:如兩個或三個同類元素合成為更高階的元素,加速收益產出,如《陽關養豬場》;
▲ 模擬經營類:購買一項升級會產出更多收益,同時也與游戲內其他收益元素形成對比,始終保證有新的升級目標存在,刺激玩家不斷掛機升級;
▲ 時間管理類:核心玩法在于時間分配策略,來產生不同的收益總值,如睡覺工作和學習的時間分配,收入多少都取決于分配選擇;
▲ 養成類:常見于寵物、角色養成等類型,玩家需要通過掛機升級來為升級對象增加裝飾或能力,如《旅行青蛙》;
▲ 放置rpg類:召集英雄,升級裝備,完成戰斗挑戰,如《放置奇兵》、《劍與遠征》等。
最后“內購+廣告”的變現合理設計。
放置類游戲的變現核心在于提升游戲資源獲取效率,從而加速游戲進程,因此游戲內付費項目及廣告獎勵也必然是開發者需要重點設計之處。以《企鵝島》為例:
▲ 廣告獎勵資源要避免破壞付費經濟系統
如表格所示,黃色部分為付費項目,付費獎勵為鉆石、研究點和商店寶箱,主要獲得以小時為單位的資源產出總額及加速buff;綠色部分則是廣告獎勵部分,只有以分鐘為單位的金幣和愛心、1次抽卡、30個寶石的少量資源。
▲ 廣告位的設計要明顯,方便玩家注意
如《企鵝島》的廣告入口是在游戲主界面和商店頁。
游戲主界面:
1.召喚寶船:每次看視頻廣告后可以召喚出寶船,約120分鐘的金幣產出量,時間間隔5分鐘;
2.打開禮品:30分鐘的愛心產出,時間間隔為5分鐘;
3.通過召喚寶船和打開禮品觀看廣告,每5次獎勵50個寶石;
4.離線獎勵:觀看廣告獎勵翻倍,無時間間隔。
商店:
1.獲取寶石:觀看一次廣告可獲得30個,時間間隔為60分鐘;
2.寶箱抽卡:通過看廣告可以開箱一次,時間間隔為30分鐘。
▲ 廣告展示頻次
《企鵝島》很巧妙地用廣告展示頻次來提升了用戶生命周期,5分鐘、30分鐘和60分鐘的廣告間隔時間,一方面防止了玩家過度依賴廣告而不選擇付費,另一方面吸引了玩家隔段時間就要回到游戲中,有效延長了用戶市場。
總結
上述三大點僅僅是一款放置類游戲所需要的基本要素,除此之外,還有游戲玩法所延伸出來的題材、美術、音效等,此處不做贅述。
基于市場判斷,2020年放置類游戲已迎來大量入局者,但后起步的廠商必然要與前輩產生差異點,找尋更多的玩法結合、更為細分的市場空間,才能爭奪已有的用戶群體和擴大品類受眾。這在已有的標桿性產品面前,難度可謂是巨大。因此對于更多的中小廠商而言,需要沉下心來,先在休閑游戲市場摸索更多樣的放置游戲題材及玩法,為轉型中度游戲儲備經驗和判斷,才能提升打造爆款放置游戲的成功率。在變現方面,TopOn專業的技術和服務團隊能為廣大的開發者提供全面的廣告商業化解決方案,歡迎各位前來咨詢和聯系。
本文參考文獻:
如何評價手機游戲《企鵝島》?——知乎
游戲·企鵝島·2019-12-20——簡書
藍飛互娛COO周巍:我們要做一款60日留存15%的放置游戲——游戲陀螺
“反游戲“的游戲:放置游戲研究——游資網
放置合成類游戲數值框架思路?——知乎
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的2020年的放置游戏会是好的投入方向吗?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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