虚幻引擎5亮点一览,下载学习资源汇总
虛幻引擎5是虛幻引擎的下一個重大升級版,為次世代游戲、實時可視化和沉浸式互動體驗進行了重新設計和改良。此版本將為游戲開發者和各行各業的創作者提供更自由、更具有保真度和靈活度的次世代實時3D內容和體驗。下面就讓我們一起來了解一下UE5搶先體驗版本新功能和更新功能概述吧!
全新的編輯器界面
在UE5中,虛幻編輯器煥然一新,擁有更美觀的視覺風格,更簡潔的流程,優化了界面上的可用畫面利用率,讓操作變得更簡便、更快捷、更易用。例如,內容側滑菜單提供了一種新方法,方便你在需要時按下Ctrl +空格鍵來臨時彈出內容瀏覽器。與之完成交互后,瀏覽器將自動最小化,直到你下次調用時才會出現。你甚至可以將細節面板中的設置標記為收藏,讓設置懸浮最上層。
渲染功能
Lumen
Lumen是一種全新的全動態全局光照和反射解決方案,能夠對場景變動和光源變化作出實時響應,賦予美術師和設計師創建逼真動態場景的能力。當陽光角度變化、打開手電筒或大門、甚至在天花板上炸開一個洞后,間接光照和反射會實時進行更新。它能夠在擁有海量細節的宏大場景中渲染間接漫反射,并確保無限次數的反彈以及間接高光反射效果。無論是毫米級別的場景細節,還是數以千米的宏大場景,它都能游刃有余。
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Nanite
Nanite是一種虛擬微多邊形幾何體系統。借助它,你可以創建出擁有海量幾何體細節的作品。你可以直接導入由百萬多邊形構成的電影級品質資產,將這些實例在場景中放置百萬次,同時保證幀率穩定且無任何明顯失真。
Nanite十分智能,它可以只流送并處理你能夠感知到的細節,能在很大程度上消除多邊形數量和繪制調用方面的限制。同時,它摒棄了傳統中一些耗時的流程,例如烘焙法線貼圖、手動創建LOD等,真正解放了你的雙手,讓你能夠專注于創作。
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虛擬陰影貼圖
得益于Nanite、Lumen和世界分區系統,虛擬陰影貼圖能夠提供穩定且高品質的次世代陰影效果,可用于為電影級品質的資產和大型開放世界生成陰影。
對于需要設計大、中型場景的美術師和設計師而言,傳統陰影技術往往限制頗多。他們往往需要混合使用多種投影技巧,或者通過犧牲品質來換取性能表現,以便在實現大型場景的動態陰影效果。
UE5的虛擬陰影技術打破了這種枷鎖。它是一種單一、統一的陰影方法,能夠自動將陰影資源分配到最需要的地方。這意味著陰影現在能夠在更遠的距離,為大大小小的對象提供始終一致的品質效果,而且軟半影效果和接觸硬化的效果更真實,且性能開銷更低。
時序超級分辨率
Nanite微多邊形幾何體和次世代游戲的保真度需求,讓界面上顯示的細節數量呈現了前所未有的增長。為了滿足這些需求,我們已經從頭編寫了時序超級分辨率(Temporal Super Resolution)算法。該算法將取代UE4的TAA,以滿足高端平臺需求。
場景構建
世界分區
世界分區(World Partition)是一種全新的數據管理和流送系統。使用世界分區功能后,世界場景會以單個持久關卡的形式存在,并且場景會被劃分成數個網格,數據會根據你的需求進行局部加載,因此你再也不用將世界劃分成無數的子關卡來管理流送。
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數據層
世界分區的數據層提供了一種方法,可以通過在運行時激活/停用層來有條件地加載世界數據。你可以使用這種方式處理游戲中不同的場景(例如:夜晚和白天的不同設置,或完成任務后世界的變化)。你可以通過編輯器中的數據層(Data Layers)選項卡或通過Actor 的細節面板控制數據層。
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關卡實例化
關卡實例化提供了一種模塊化方法來填充世界分區場景。它還使你能在上下文中無縫式編輯子關卡,不必在文件之間來回跳轉。世界分區場景可以包含任意數量的子關卡實例,從而方便你在整個項目中創建可復用的場景資產集。
一Actor一文件
全新的一Actor一文件(One File Per Actor)系統能讓大型場景的協作編輯更加輕松。關卡編輯器會把每個Actor單獨保存為文件,而不是保存為一個單獨的關卡文件。這意味著用戶只需通過版本控制檢出所需的Actor,而不是檢出整個關卡。
動畫功能
Sequencer改良
現在,在線性動畫工具Sequencer中為角色設計動畫將變得更加輕松。通過將一些常用的動畫工具引入虛幻引擎5,你可以投入更多時間在動畫制作上,減少在不同軟件工具之間的操作耗時。例如,借助全新的新的姿勢庫(Pose Library),你可以在任何Control Rig設置中快速保存、鏡像和混合姿勢。
FBIK
經過升級全身IK(FBIK)插件采用了一個全新的解算器,性能已得到顯著改進。它的求值速度更快,并能提供確定性的姿勢。在搭配使用Control Rig后,FBIK能讓你創建出可由各種游戲事件驅動的動態角色。
Control Rig
在虛幻引擎5中,Control Rig已經脫離了試驗階段,成為了一個成熟的動畫編輯工具。有了Control Rig,你可以直接在虛幻編輯器中為模型生成新的動畫,或者修改模型現有的動畫。
Blendspace
我們推出了全新的混合空間(Blendspace)節點;它在原有基礎上進行了多方面的改進。這些新型節點自帶一個“混合空間圖表(Blendspace graph)”,幫你省去了額外使用其他資產的麻煩。
Motion Warping
運動扭曲(Motion Warping)是UE5新增的一項試驗性功能,允許你的動畫人物根據場景變化動態調整根骨骼位移。這樣,即便動畫資產有限,你也能創建出豐富多變的動畫效果。
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音頻
MetaSounds
MetaSounds是UE5全新引入的音頻編輯模式。它的操作體驗類似于材質編輯器,允許你管理音頻渲染的方方面面,有助于你掌控次世代程序化音頻體驗。
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Quartz
Quartz使音頻事件的計時實現了“采樣級別的精準(sample accurate)”,并將音頻事件引入到了藍圖中。Quartz使復雜的音頻調度變得更加精準,并能用于實現各種自定義的交互效果以及程序化的音樂系統。Quartz還可向藍圖發回精確的定時事件,以支持同步游戲邏輯、視覺效果和音效。
物理功能
Chaos
Chaos 物理系統是虛幻引擎5的輕量級物理模擬解決方案,擁有全新的設計,用以滿足次世代游戲需求。該系統包括剛體動態,剛體動畫節點和布料物理,物理破壞效果,布娃娃物理,載具,物理場,流體模擬,毛發模擬等主要功能。
Chaos物理系統取代了原有的物理系統,但實現了完全相同的功能。此外,Chaos在UE5中還在性能和核心功能方面進行了顯著提升,例如異步物理模擬、聯網機制提升、破壞系統改良以及物理場功能。
Chaos載具
Chaos載具(Chaos Vehicles)是虛幻引擎5的全新載具物理系統,它支持任意車輪數量的載具,例如兩輪摩托車、六輪載具、八輪載具,甚至更多。你還可以為Chaos載具配置任意數量的翼面,模擬汽車擾流板或者飛行器的機翼。此外,該系統還支持任意數量的前進和倒擋配置。
你可以添加多種“傻瓜化”的力,讓載具控制更加方便。例如,添加扭矩力來保持摩托車的直立,或直接控制直升機的俯仰或滾動效果。
Chaos載具還支持全新的Chaos異步物理模式,從而在網絡同步時實現可預測的物理模擬。
物理場
你可以借助物理場系統(Physics Field System)在運行時直接影響特定區域內的Chaos物理模擬效果。你可以對這些場進行配置,以多種方式來影響物理模擬,例如在剛體上施加力、打破幾何體集合、禁用破裂的剛體等。
物理場系統可以通過物理場數據接口與Niagara通信,將物理模擬中的破碎、碰撞和蹤跡事件通知給Niagara。
異步物理模擬
在虛幻引擎5中,用戶現在可以在整個全局范圍內啟用“物理異步更新”。啟用后,物理模擬就會在單獨的物理線程上運行,而不是在游戲線程上運行。
在單獨線程中運行物理的主要優勢在于,物理模擬會以固定的更新間隔運行,從而改進模擬的確定性,并獲得可預測的結果。
此外,物理異步更新還可作為物理效果網絡同步的基礎,能讓服務器和客戶端更更輕松地實現物理同步。
游戲功能
游戲功能和模塊化Gameplay
游戲功能(Game Features)和模塊化Gameplay(Modular Gameplay)插件允許你開發并封裝完全獨立的游戲功能。由于游戲功能獨立于項目,因此代碼的抽象性和健壯性就得到了極大提升。你可以在不同團隊或項目中共享功能;新團隊成員可以在更短的時間內上手開發,因為他們無需了解項目其他模塊,就能使用這些獨立功能。
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數據注冊表
UE5的數據注冊表(Data Registry)插件提供了一種可擴展的高效存儲系統,它能夠支持同步和異步數據訪問,允許用戶為每個數據源配置緩存行為。和資產注冊表類似,數據注冊表為開發人員提供了一個可以加載、緩存和訪問重要全局數據的平臺,并能在C++和藍圖中使用。
增強輸入系統
增強輸入系統(Enhanced Input)是一種更為健壯、靈活的輸入系統。它基于“操作(Actions)”這一理念設計,而非基于直接輸入。你可以用它來處理簡單的二元輸入(例如按下按鈕),也可以用來處理復雜的三軸輸入設備。系統還提供了“修飾符(Modifiers)”和“觸發器(Triggers)”,供開發人員為輸入設置各種篩選標準或輸入條件。
性能和平臺管理功能
Unreal Insights的內存分析工具
虛幻引擎5通過在Unreal Insights中引入Memory Insights模塊,對內存跟蹤和分析支持進行了改良。這個外部工具可以幫助開發人員了解他們的應用程序如何使用內存,識別內存的分配模式,從而優化項目性能甚至是發現和解決內存漏洞。
Memory Insights可以在本地或遠程服務器上與引擎或編輯器同時運行。開發人員可以實時查看數據,或將數據寫入磁盤,以便之后進行復查和分析或與團隊共享。
Memory Insights還能持續繪制內存分配的數據情況。這讓開發人員更加快速地識別出內存開銷的規律,例如找出內存占用的高低時間段,檢測內存泄漏情況等。
虛幻Turnkey
虛幻Turnkey是在UE5中引入的一套全新系統,可以簡化平臺支持相關的工作,例如SDK安裝。簡而言之,它能為用戶提供傻瓜式的操作,輕松下載或安裝所需的SDK。
移動延遲渲染器
在UE5搶先體驗版中,我們對原來4.26版本中的移動延遲渲染器的性能和穩定性進行了提升。現在,無論是基于圖像的光照、延遲貼花、IES光照效果,還是其他的光照功能,它們在畫質上都已經能夠與桌面渲染器相媲美。延遲渲染器使用的著色器排列也顯著減少。
重新設計的VR模板
我們使OpenXR框架編寫了新的VR模板,以便兼容多家公司的VR開發標準。我們還在模板中提供了傳送功能以及常見的一些輸入操作。推薦你以這個模板為基礎開發各類VR項目。
總結一下目前已經公開可訪問和下載的內容給大家,犒勞大家迫切想要學習的心情!
一,下載UE5、源碼、古代山谷
1、如何下載UE5?
更新重啟Launcher后,在頂部標簽欄就會出現一個“UE5”的標簽,點擊后就可以看見清晰的“下載搶先體驗版”的按鈕。
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然后會開始提示你:UE5 Early Access版本只是作為大家先期預覽新功能使用,可以為自己未來的游戲做計劃和原型搭建,也是為了向大家搜集反饋來讓UE5正式版變得更好。UE5 Early Access還不能用于項目生產,這點請大家注意。
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接下來就可以開心地玩耍了。
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不過我比較建議可以從選項按鈕里取消勾選Android、IOS和Linux的包,這樣最后下載的大小大概是7.44G。
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在下載進度里可以看見實時的下載速度。QQ交易平臺不過這個時候注意也會同時下載Quixel Bridge,因為Bridge已經被內置到UE5里面去了。
請小伙伴們千萬不要去取消Bridge的下載。
2、如何下載UE5源碼?
同理,在上面的按鈕旁邊點擊“訪問源代碼”就可以跳轉到:5.0 Early Access GitHub地址,在這里可以下載訪問源碼zip包。
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當然,如果你想通過clone下載,我們也提供了兩個分支:
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ue5-early-access:與在Epic Launcher下載的發布版相同的源碼分支。
ue5-main:針對EA版大家的bug反饋,后續的修正會更新到這個分支。
3、如何下載“古代山谷”?
從上述標簽頁往下拉,就可以找到左下角的獲取示例的按鈕,點擊就會跳轉到下載。
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不過該項目大小為98G左右,需要的硬件運行比較高:
“古代山谷”是一個約100GB的單獨下載項目。如果你希望運行完整演示,最低系統要求為一塊NVIDIA GTX 1080/AMD RX Vega 64或以上顯卡,擁有8GB顯存及32GB系統內存。要達到30FPS,我們推薦使用12核3.4 GHz的CPU,一塊NVIDIA RTX 2080/AMD Radeon 5700 XT或以上顯卡,以及64GB系統內存。我們也在PlayStation 5和Xbox Series X上以完整性能成功運行了該演示。
二,學習資源
1、UE5的主頁
UE5 Early Access有一個方便大家的主頁:unrealengine.com/ue5
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在這個頁面往下滾動,你可以找到各種文檔、教學和問答等內容。
2、UE5的文檔有哪些?
如果你點擊文檔按鈕,就可以跳轉到:
虛幻引擎5搶先體驗版文檔介紹 https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/
在這里你可以更詳細地了解到UE5的更多技術細節。
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3、UE5的視頻教程有嗎?
主頁往下,我們給大家準備了兩個可口的視頻教程,都在官方的在線學習平臺
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地址分別是:
1. 虛幻引擎5快速入門:https://www.unrealengine.com/id/login?client_id=17ce2d2864834898ab71847859286c81&response_type=code
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2. 如何將項目遷移到UE5搶先體驗版:https://www.unrealengine.com/id/login?client_id=17ce2d2864834898ab71847859286c81&response_type=code
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這兩個教程我們都已經本地化加上中文字幕,相信一定會合你的口味~!
三,后續更多技術內容?
我們將在接下來的一周內,繼續公開更多的技術內容和細節演講出來給大家。請大家關注我們的微信公眾號、虛幻引擎官方B站和知乎等平臺,我們會第一時間為大家獻上。當然如果您有更多問題,也歡迎同我們聯系。這里列一下這些內容和發放渠道:
總結
以上是生活随笔為你收集整理的虚幻引擎5亮点一览,下载学习资源汇总的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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