虚幻四人行 Epic公司四创始人发展史(下)
從《虛幻》到《戰爭機器》
《虛幻》首月銷量超過百萬,精明的瑞恩又將"虛幻"引擎授權給各大公司,收獲頗豐。一年后,Epic將總部搬到北卡羅萊納州的卡瑞市,買下了一棟寬敞的辦公樓,"日不落"式開發的問題被解決了。《虛幻》極大提升了Epic的實力和聲望,但也有些倒霉蛋錯過了飛黃騰達的機會。
安杰·布魯希是一位荷蘭的技術狂人,通過網絡,作為主程序員,他與Cliff??B一起打造了《爵士兔子》。當其他人為《虛幻》拼搏時,他卻選擇開發《爵士兔子2》。這款游戲發售于1998年,2D平臺動作游戲早已不是主流類型,在這個《虛幻》和《半條命》大賣特賣的時期,《爵士兔子2》的銷量十分慘淡。
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更糟糕的是,布魯希并沒有飛往美國Epic總部,他選擇繼續留在荷蘭,成為Guerrilla公司的一員。PS2上臭名昭著的第一部《殺戮地帶》就是他擔任導演的作品。如果布魯希曾經參與過《虛幻》的開發,積累了制作FPS的經驗,《殺戮地帶》也不至于爛到令人發指的程度。此后他轉戰EA,2012年的《榮譽勛章——鐵血悍將》就有他的參與,可惜這部作品同樣成為了笑柄。
《虛幻》成功將皇帝拉下馬,擊敗了id的《雷神之錘2》。一年后的《虛幻競技場》又與《雷神之錘3》殺得難解難分。此后,Epic再接再厲,推出《虛幻競技場》的2003和2004版,證明了"虛幻2"引擎的實力,也迅速占領了市場。這些游戲由Epic和Digital??Extremes聯合開發,二者完全共享引擎的核心技術。
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舒馬茨與Epic親密無間的合作一直持續到2004年,他們所使用的Evolution引擎改裝自"虛幻"引擎2.5,最近的一部作品是2012年的漫畫改編游戲《黑暗領域2》(The??Darkness II)。在未來,他們還將推出多部大型產品。做了一代又一代"虛幻競技場"。但此時Cliff??B早已感到厭倦,他希望打造一部節奏較慢、注重劇情的新系列,在"虛幻3"時代,二手游戲買號瑞恩終于答應了他的要求,于是就有了《戰爭機器》。雖然舒馬茨的Digital??Extremes沒有參與這部作品的開發,但《戰爭機器》依然沿用了《虛幻》系列所推崇的古風設計,武器造型頗具原始野性。
英雄遲暮
約翰·卡馬克的剛愎自用最終毀掉了id的前程,湯姆·哈爾、約翰·羅梅羅、艾德里安·卡馬克等創建id的元老最終都離開了他。id在約翰·卡馬克這位孤家寡人的帶領下,沿著錯誤的方向一頭走到黑,最終導致了公司被收購的結局。
一個人的智慧無法決定一切,更何況卡馬克只是一位編程高手,而非全知全能的神人,商業管理是他的致命軟肋,他卻堅持獨攬大權。馬克·瑞恩被辭掉后,新的經理杰伊·威爾伯在如履薄冰的環境中堅持了幾年,也最終不堪忍受,跳槽到Epic。
更加可悲的是,那些離開id的元老,也沒能找到一個良好的歸宿,哈爾與羅梅羅在Eidos的贊助下成立了新公司離子風暴(Lon??Storm),但《大刀》(Daikatana)的失敗將這家公司送進了墳墓,而艾德里安在2005年離開id后,始終沒有拿出任何一部新作,幾乎從業界徹底消失。在這場斗爭中,所有人都是輸家。或許蒂姆·斯威尼作為程序員,其能力比約翰·卡馬克略遜一籌,但Epic的集體智慧明顯超越了id一個人的力量,這才是他們的成功之本。
打江山難,守江山更難。《戰爭機器》的初代技驚四座,但幾部續集已經不復光彩,連Cliff??B自己都承認,這個系列不論是劇情還是玩法都已經陷入匠氣的泥沼,今天的Epic似乎很難打造出像初代《虛幻》那樣靈動獨特,帶有鮮活靈魂的作品。
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2013年的新作《碉堡之夜》(fortnite)在畫面和玩法上明顯是在模仿《軍團要塞2》和《求生之路》,缺乏創意。最要命的是,"虛幻4"的畫面并未像前幾代那樣引起熱烈反響,《碉堡之夜》作為一款卡通風格的產品,也難以發揮新引擎的優勢,用這樣一款游戲作為虛幻引擎4的首部產品,實在欠妥。
在10年前,人們常把id比作行動遲緩的遺老,把Epic比作充滿活力的挑戰者,而在今天,Epic卻成為了行動遲緩的遺老,Crytek則是充滿活力的新一代挑戰者。CryEngine已經于2011年正式發布,德國人的動作之快令人咋舌,姍姍來遲的"虛幻4"能否捍衛昔日的王座,現在還是個未知數。況且,就算Epic能夠保持自己的技術優勢不致落后,在游戲設計方面,這家公司早已疲態盡露。
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“虛幻4”引擎的展示并沒能給人帶來驚喜
虛幻四人組從未公開爆發過矛盾,但舒馬茨早已淡出與Epic的合作,Cliff??B也于2012年離開了這家為之奮斗20年的公司,只剩下斯威尼和瑞恩在繼續堅持。技術換代迫在眉睫,Epic能否在下一個時代繼續創造史詩,只有時間才能告訴我們答案。
總結
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