katana
Katana是一個基于資產的效果開發和燈光的工具。其節點的架構可以保證高難度鏡頭迅速完成,同時確保用戶的操控性,減少公司內部的開發成本。Katana豐富的應用程序接口(API)使其輕松集成各種渲染器、已有的材質庫和工作流工具,讓用戶能夠使用熟悉的工具組進行工作。
Katana用在流程中的什么地方?
Katana工具用在制作中兩個關鍵階段:
1. 效果開發2. 鏡頭制作
(很可能有人會說還有第3點:高級流程結構的整體工作流程設計)
1.效果開發:花更少的時間管理數據,用更多時間打光
開發“效果開發”的想法:那些“配方”包括制作一個角色,同制作環節銜接,是Katana的核心,甚至對之前的BIRPS也至關重要。但效果開發,還有相關流程管理一度非常費時。索尼圖形圖像甚至做過這方面測試,雇了一些燈光助理,讓他們只負責數據管理。Katana的前身用在了《極地特快》(ThePolar Express)中,索尼雇了一些“副TD”分擔TD的工作。現在索尼圖形圖像已經沒有副TD這種職位。RobBredow說:“我們現在就不需要副TD了。”
SPINVFX公司在使用Katana之前已經習慣了給燈光師配兩臺工作站,原因很簡單:有時打開數據量大的鏡頭需要一個到一個半小時。第二臺工作站讓燈光師在打開下一個鏡頭的時候還可以做當前這個鏡頭。這或許是對我們現代工作流程的可悲控訴,一個燈光師超過一半的時間都浪費在數據管理和到處移動文件,檢查版本號上,他們要確保正確的文件放在正確的位置,要保證調取到正確的文件。Katana的核心目標是提供計算機協助,讓燈光師將更多時間用在燈光上。Katana的效果開發用靈活的基于“配方”的資產工作流程代替傳統的CG流程。Foundry用“配方”這個詞作為Katana的用戶界面和方式,和Nuke類似,一個文件類型進來,然后一個節點式流程圖就可以打燈光。這個很關鍵,因為這個“模板”之后可以用在下個鏡頭或者下一場。Katana如何處理數據也很關鍵。一場中可能有大量數據,但Katana不需要載入所有數據就能開始處理文件。
理解Katana還有很重要的一點,就是它同資產的關系。Katana可以讓制作人員在資產全部做完之前就能開始燈光工作,它可以很容易的管理這種版本號升級,但Katana同樣允許其他類型的版本方式,比如按鏡頭和場里特定的改動升版本。想象一下,有個角色,在它沒有最終確定的時候就可以開始打光了,因為Katana可以很好的適應新的版本號。這和Nuke處理綠幕視頻類似,如果這段視頻后面被2.0版本代替,比如說被清理了或改動了,但腳本依然有效。
不止這些,比如在有些場里這個角色現在要臟一些,但在其他鏡頭里不能是臟的,Katana也可以基于差異版本輕松處理這些場。最后,如果其他類似角色后面也需要放到同樣場里,原始的效果開發可以作為很好的起點,然后做的更詳細,更具體。舉個例子,一個有被摧毀建筑的場景怎么做效果開發,如果開發了臟玻璃的材質,那么所有模型的所有玻璃都可以通過Katana的腳本資產辨識能力獲取,讓臟玻璃材質影響這個鏡頭,這場,或這個城市里的所有窗戶,但不包括之前用到的“干凈玻璃”材質的閃回片段。
Katana是一個節點式靈活工作流程,提供基于高度可縮放資產的工作流程,運行很快。??索尼制作《超凡蜘蛛俠》時的Katana圖表
Katana基于節點的方式保證了復雜鏡頭的快速提交,更好地管理藝術家,減少公司內部開發成本。MPC公司已因此代替了他們自己公司內部的開發流程代碼。
開放的應用程序接口(API)意味著Katana可以整合很多種渲染器,計算機已存在的特定材質庫,還有工作流工具。投入使用Katana有一定的成本。例如,要完全認識到工作流的好處,Katana要求數據設置/元數據要有綜合的命名規范。對比較新的公司來說,這個可能意味著“提升他們的游戲規則”,很多公司都歡迎這個。對于比較老的流程,則意味著要用Katana的要求檢查現有數據和資產管理,看是否契合。正如一位技術主管指出的:“并不是Katana本身有限制,只是她需要一定的保證。”
總結
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