(转载)Unity3d摄像机Camera参数详解
1. Clear Flags:清除標記。決定屏幕的哪部分將被清除。一般用戶使用對臺攝像機來描繪不同游戲?qū)ο蟮那闆r,有3中模式選擇:
Skybox:天空盒。默認模式。在屏幕中的空白部分將顯示當前攝像機的天空盒。如果當前攝像機沒有設置天空盒,會默認用Background色。
Solid Color:純色。選擇該模式屏幕上的空白部分將顯示當前攝像機的background色。
Depth only:僅深度。該模式用于游戲?qū)ο蟛幌M徊眉舻那闆r。
Dont Clear:不清除。該模式不清除任何顏色或深度緩存。其結果是,每一幀渲染的結果疊加在下一幀之上。一般與自定義的shader配合使用。
2. Background:背景。設置背景顏色。在鏡頭中的所有元素渲染完成且沒有指定skybox的情況下,將設置的顏色應用到屏幕的空白處。
3. Culling Mask:剔除遮罩,選擇所要顯示的layer。
4. Projection:投射方式。
Perspective:透視。攝像機將用透視的方式來渲染游戲?qū)ο蟆?br>
Field of view:視野范圍。用于控制攝像機的視角寬度以及縱向的角度尺寸。
Orthographic:正交。攝像機將用無透視的方式來渲染游戲?qū)ο蟆?br>
Size:大小。用于控制正交模式攝像機的視口大小。
5. Clipping Planes: 剪裁平面。攝像機開始渲染與停止渲染之間的距離。
Near:近點。攝像機開始渲染的最近的點。
Far:遠點。攝像機開始渲染的最遠的點。
6. Viewport Rect:標準視圖矩形。用四個數(shù)值來控制攝像機的視圖將繪制在屏幕的位置和大小,使用的是屏幕坐標系,數(shù)值在0~1之間。坐標系原點在左下角。
7. Depth:深度。用于控制攝像機的渲染順序,較大值的攝像機將被渲染在較小值的攝像機之上。
8. Rendering Path:渲染路徑。用于指定攝像機的渲染方法。
Use Player Settings:使用Project Settings-->Player中的設置。
Vertex Lit:頂點光照。攝像機將對所有的游戲?qū)ο笞豁旤c光照對象來渲染。
Forward:快速渲染。攝像機將所有游戲?qū)ο髮疵糠N材質(zhì)一個通道的方式來渲染。
Deferred Lighting:延遲光照。攝像機先對所有游戲?qū)ο筮M行一次無光照渲染,用屏幕空間大小的Buffer保存幾何體的深度、法線已經(jīng)高光強度,生成的Buffer將用于計算光照,同時生成一張新的光照信息Buffer。最后所有的游戲?qū)ο髸辉俅武秩荆秩緯r疊加光照信息Buffer的內(nèi)容。
9. Target Texture: 目標紋理。用于將攝像機視圖輸出并渲染到屏幕。一般用于制作導航圖或者畫中畫等效果。
10. HDR:高動態(tài)光照渲染。用于啟用攝像機的高動態(tài)范圍渲染功能。
總結
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