中重度品类频现,拐点之下微信小游戏下一步怎么走?
從小游戲誕生之初至今,增加變現(xiàn)提升商業(yè)化能力是不變的話題,能不能賺錢直接決定了開發(fā)者是否入局的態(tài)度。微信小游戲作為該領域的發(fā)起者和領軍者,其一舉一動也直接影響行業(yè)的變化和格局。
隨著第九季微信公開課在廣州拉開帷幕,Gamewower注意到,微信小游戲已經迎來拐點。
性能不斷提升的前提下,混合營收、強調內購的中重度小游戲紛紛涌現(xiàn),復雜玩法和品類的小游戲越來越多;另一方面,微信團隊又不遺余力的通過技術、工具和發(fā)行環(huán)節(jié)幫助小游戲們進行調優(yōu)和廣告變現(xiàn)。
對騰訊而言,微信小游戲謀求的是整個小游戲生態(tài)的均衡發(fā)展,而并非顧此失彼。
性能的提升為中重度品類提供條件
小游戲發(fā)展之初,業(yè)界就有相關疑問“未來小游戲的發(fā)展歷程會不會和app手游一樣,從輕到重?”答案是肯定的。
技術的發(fā)展會限制玩法品類。小游戲下一個發(fā)展重心之一是高品質游戲,也就是玩法更多樣的中重度游戲。
2020 上半年微信小游戲推出了新的優(yōu)化方案,從性能優(yōu)化,減少繪制交互、提升渲染與優(yōu)化邏輯耗時等多方面入手,將骨骼動畫性能提升 10 倍以上,物理模擬性能提升2- 3 倍。同時小游戲團隊還將對緩存進行擴容,從50M提升到了200M,讓開發(fā)者可以有更大的發(fā)揮空間。例如在現(xiàn)場展示了一款MMORPG,在同一個場景、同樣的渲染壓力下,幀率可以得到明顯的提升,體驗也非常流暢。
此外在公開課現(xiàn)場,《胡萊三國》、《英雄殺》兩個卡牌小游戲團隊進行了相關分享,著重介紹了內購相關設計和思考,并與李卿一起接受了媒體采訪,這也是個明顯的信號。
品類和玩法的增加直接導致小游戲對用戶吸引力的增強,同時混合變現(xiàn)模式中內購又將進一步發(fā)力,帶來更高的商業(yè)增速。
微信小游戲產品中心總監(jiān)李卿在演講中表示,“在接下來會面臨一些新的突破,這中間就包括了策略角色、卡牌、MOBA、競速這樣的品類,我們相信在下半年或者明年年初的時候會看到更多的品類。隨著一些新產品不斷的發(fā)布,一些老產品迭代的優(yōu)化以及背后生產能力的提升,整個下半年整個商業(yè)增速會比現(xiàn)在還要更快。我們相信在這樣的一些有用戶喜歡,有商業(yè)化增速趨勢的情況下,更多的優(yōu)質內容其實會獲得在這個環(huán)境下更多的回報?!痹鲩L的底氣之一就是下半年會有更多品類的中重度小游戲上線,其內購帶來的商業(yè)潛力更大。
廣告變現(xiàn)的挑戰(zhàn)
中重度小游戲的崛起并不意味著小游戲團隊會放棄原本休閑益智品類,廣告變現(xiàn)模式仍然是騰訊流量業(yè)務需要學習探索的重中之重。在Gamewower看來,中重度小游戲的出現(xiàn)甚至一定程度能幫助騰訊緩解廣告變現(xiàn)領域的壓力。
2020Q1,騰訊網絡廣告收入177. 13 億元,同比增長32%,而媒體廣告收入31. 21 億元,同比下滑10%。2019- 2020 年初,字節(jié)跳動依靠多款休閑游戲高調進場,包括《腦洞大師》《我功夫特?!贰缎∶蓝返刂鳌返榷嗫钣螒蛞咔槠陂g在iOS游戲免費榜上表現(xiàn)亮眼。而在此期間騰訊雖然在中重度游戲再創(chuàng)新高,但休閑游戲并無亮眼表現(xiàn)。
游戲只是一個引子,休閑游戲的營收能力遠不及中重度游戲,騰訊真正感到壓力的是休閑游戲廣告增收模式背后的流量生意。字節(jié)跳動亮眼的表現(xiàn)確實給了騰訊壓力,據(jù)知情人士透露,騰訊相關業(yè)務部門進行了反思和調整,并把流量相關業(yè)務作為今年發(fā)力的重心。
作為重心,活動大力宣揚廣告變現(xiàn)的優(yōu)化升級。包括原生模板組件的展示方式將更加靈活;激勵式廣告的整體填充率可以達到99%;在原有分析工具基礎上,將投放-變現(xiàn)-游戲數(shù)據(jù)全面打通,使得開發(fā)者可以更準確、快捷地進行價值評估以及游戲調優(yōu),從而獲得更高的收入;不斷完善投放工具,持續(xù)打磨智能投放能力和一體化變現(xiàn)增長工具,助力流量主提效增收等等手段。
此外值得注意的是微信小游戲與優(yōu)選計劃現(xiàn)已打通。例如微信廣告通過升級游戲優(yōu)選計劃讓游戲開發(fā)者得以擴大用戶規(guī)模,高效獲得收益。簽約優(yōu)選計劃的每個游戲都將會有專門的游戲運營提供ROI優(yōu)化指導。
這種打通也意味著中重度小游戲通過內購創(chuàng)收后有能力進行持續(xù)的買量,可以進一步帶動廣告收入的增長,形成良性的循環(huán)。
李卿在接受采訪時也明確表示大公司和中小團隊都是需要服務的對象,對于小游戲的品類也需要百花齊放,選擇適合團隊的玩法進行開拓。打通發(fā)行環(huán)節(jié),通過優(yōu)選計劃滿足生態(tài)合作伙伴需求,讓研發(fā)團隊專注于內容。
關注長線,重視社交
以往的小游戲往往強調“即點即玩”的特性,而本次公開課上,無論是益智休閑還是中重度游戲,強調了長線運營的價值。
李卿在演講中強調了“好的產品無論新老,都可以通過數(shù)據(jù)不斷去進行更新長線經營的內容更高的一些表現(xiàn)?!钡挠^點。甚至在采訪中被問及“部分開發(fā)者難做離開微信小游戲”這個尖銳問題時也表示“可能他們只看到了上線的表現(xiàn),沒有意識到不斷迭代優(yōu)化越來越好的長線的價值?!?/p>
另一方面,《海盜來了》瘋狂游戲CPO孫勁超分享了利用微信社交關系鏈的重要性?!笆烊松缃蛔鰝鞑?、陌生人社交做留存”。
對微信小游戲團隊而言,利用社交關系鏈這一優(yōu)勢,從種子用戶、分享、推送等方方面面入手,甚至李卿對于增加緩存的解釋也是為了讓用戶重復打開游戲能夠更快的速度和更好的體驗。
社交和留存都是為了長線運營迭代,小游戲的發(fā)展與手游越發(fā)相似。
新的拐點,新的挑戰(zhàn)
除了上述的三點。微信小游戲面對拐點,有新的機遇和挑戰(zhàn)。
小游戲與APP的用戶的互補關系,以及在三到五線城市的不斷滲透,導致了即便部分游戲朝著中重度的方向走,依靠“即點即玩”無門檻的特性依舊能與APP游戲形成差異化競爭。
此外PC小游戲的出現(xiàn)也劃分出一批更加硬核、付費意愿更強的小游戲玩家群體。以《英雄殺》小游戲為例,PC小游戲版付費率達到了5%,遠高于手機小游戲。
發(fā)展之下,仍有挑戰(zhàn)。對于上半年18%的商業(yè)增速,李卿坦言不及團隊預期全年30%,需要新品發(fā)布和老產品迭代優(yōu)化在下半年加速。此外內購模式又將直接帶來版號的問題,中重度玩法的小游戲投入人力和時間成本也將成倍增長。微信小游戲謀求的整個小游戲生態(tài)均衡發(fā)展仍面臨一些問題有待解決。
總結
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