glsl基础
目錄[-]
- 變量
- 基本類型
- 結構體
- 數組
- 修飾符
- 內置變量
- 表達式
- 操作符
- 數組訪問
- 構造函數
- 成分選擇
- 控制流
- 循環
- if/else
- discard
- 函數
變量
GLSL的變量命名方式與C語言類似。變量的名稱可以使用字母,數字以及下劃線,但變量名不能以數字開頭,還有變量名不能以gl_作為前綴,這個是GLSL保留的前綴,用于GLSL的內部變量。當然還有一些GLSL保留的名稱是不能夠作為變量的名稱的。
基本類型
除了布爾型,整型,浮點型基本類型外,GLSL還引入了一些在著色器中經常用到的類型作為基本類型。這些基本類型都可以作為結構體內部的類型。如下表:
| 類型 | 描述 |
| void | 跟C語言的void類似,表示空類型。作為函數的返回類型,表示這個函數不返回值。 |
| bool | 布爾類型,可以是true 和false,以及可以產生布爾型的表達式。 |
| int | 整型 代表至少包含16位的有符號的整數。可以是十進制的,十六進制的,八進制的。 |
| float | 浮點型 |
| bvec2 | 包含2個布爾成分的向量 |
| bvec3 | 包含3個布爾成分的向量 |
| bvec4 | 包含4個布爾成分的向量 |
| ivec2 | 包含2個整型成分的向量 |
| ivec3 | 包含3個整型成分的向量 |
| ivec4 | 包含4個整型成分的向量 |
| mat2 或者 mat2x2 | 2x2的浮點數矩陣類型 |
| mat3或者mat3x3 | 3x3的浮點數矩陣類型 |
| mat4x4 | 4x4的浮點矩陣 |
| mat2x3 | 2列3行的浮點矩陣(OpenGL的矩陣是列主順序的) |
| mat2x4 | 2列4行的浮點矩陣 |
| mat3x2 | 3列2行的浮點矩陣 |
| mat3x4 | 3列4行的浮點矩陣 |
| mat4x2 | 4列2行的浮點矩陣 |
| mat4x3 | 4列3行的浮點矩陣 |
| sampler1D | 用于內建的紋理函數中引用指定的1D紋理的句柄。只可以作為一致變量或者函數參數使用 |
| sampler2D | 二維紋理句柄 |
| sampler3D | 三維紋理句柄 |
| samplerCube | cube map紋理句柄 |
| sampler1DShadow | 一維深度紋理句柄 |
| sampler2DShadow | 二維深度紋理句柄 |
結構體
結構體
結構體可以組合基本類型和數組來形成用戶自定義的類型。在定義一個結構體的同時,你可以定義一個結構體實例。或者后面再定義。
struct?surface?{float?indexOfRefraction;vec3?color;float?turbulence;}?mySurface;surface?secondeSurface;你可以通過=為結構體賦值,或者使用 ==,!=來判斷兩個結構體是否相等。
mySurface = secondSurface;
mySurface == secondSurface;
只有結構體中的每個成分都相等,那么這兩個結構體才是相等的。訪問結構體的內部成員使用. 來訪問。
vec3 color = mySurface.color + secondSurface.color;
結構體至少包含一個成員。固定大小的數組也可以被包含在結構體中。GLSL的結構體不支持嵌套定義。只有預先聲明的結構體可以嵌套其中。
struct?myStruct?{vec3?points[3];?//固定大小的數組是合法的surface?surf;??//可以,之前已經定義了struct?velocity?{??//不合法float?speed;vec3?direction;}?velo;subSurface?sub;?//不合法,沒有預先聲明;};struct?subSurface?{??int?id; };數組
GLSL中只可以使用一維的數組。數組的類型可以是一切基本類型或者結構體。下面的幾種數組聲明是合法的:
surface?mySurfaces[]; vec4?lightPositions[8]; vec4?lightPos[]?=?lightPositions;const?int?numSurfaces?=?5; surface?myFiveSurfaces[numSurfaces];float[5]?values;指定顯示大小的數組可以作為函數的參數或者使返回值,也可以作為結構體的成員.數組類型內建了一個length()函數,可以返回數組的長度。
lightPositions.length() //返回數組的大小 8
最后,你不能定義數組的數組。
修飾符
變量的聲明可以使用如下的修飾符。
| 修飾符 | 描述 |
| const | 常量值必須在聲明是初始化。它是只讀的不可修改的。 |
| attribute | 表示只讀的頂點數據,只用在頂點著色器中。數據來自當前的頂點狀態或者頂點數組。它必須是全局范圍聲明的,不能再函數內部。一個attribute可以是浮點數類型的標量,向量,或者矩陣。不可以是數組或則結構體 |
| uniform | 一致變量。在著色器執行期間一致變量的值是不變的。與const常量不同的是,這個值在編譯時期是未知的是由著色器外部初始化的。一致變量在頂點著色器和片段著色器之間是共享的。它也只能在全局范圍進行聲明。 |
| varying | 頂點著色器的輸出。例如顏色或者紋理坐標,(插值后的數據)作為片段著色器的只讀輸入數據。必須是全局范圍聲明的全局變量。可以是浮點數類型的標量,向量,矩陣。不能是數組或者結構體。 |
| centorid varying | 在沒有多重采樣的情況下,與varying是一樣的意思。在多重采樣時,centorid varying在光柵化的圖形內部進行求值而不是在片段中心的固定位置求值。 |
| invariant | (不變量)用于表示頂點著色器的輸出和任何匹配片段著色器的輸入,在不同的著色器中計算產生的值必須是一致的。所有的數據流和控制流,寫入一個invariant變量的是一致的。編譯器為了保證結果是完全一致的,需要放棄那些可能會導致不一致值的潛在的優化。除非必要,不要使用這個修飾符。在多通道渲染中避免z-fighting可能會使用到。 |
| in | 用在函數的參數中,表示這個參數是輸入的,在函數中改變這個值,并不會影響對調用的函數產生副作用。(相當于C語言的傳值),這個是函數參數默認的修飾符 |
| out | 用在函數的參數中,表示該參數是輸出參數,值是會改變的。 |
| inout | 用在函數的參數,表示這個參數即是輸入參數也是輸出參數。 |
內置變量
內置變量可以與固定函數功能進行交互。在使用前不需要聲明。頂點著色器可用的內置變量如下表:
| 名稱 | 類型 | 描述 |
| gl_Color | vec4 | 輸入屬性-表示頂點的主顏色 |
| gl_SecondaryColor | vec4 | 輸入屬性-表示頂點的輔助顏色 |
| gl_Normal | vec3 | 輸入屬性-表示頂點的法線值 |
| gl_Vertex | vec4 | 輸入屬性-表示物體空間的頂點位置 |
| gl_MultiTexCoordn | vec4 | 輸入屬性-表示頂點的第n個紋理的坐標 |
| gl_FogCoord | float | 輸入屬性-表示頂點的霧坐標 |
| gl_Position | vec4 | 輸出屬性-變換后的頂點的位置,用于后面的固定的裁剪等操作。所有的頂點著色器都必須寫這個值。 |
| gl_ClipVertex | vec4 | 輸出坐標,用于用戶裁剪平面的裁剪 |
| gl_PointSize | float | 點的大小 |
| gl_FrontColor | vec4 | 正面的主顏色的varying輸出 |
| gl_BackColor | vec4 | 背面主顏色的varying輸出 |
| gl_FrontSecondaryColor | vec4 | 正面的輔助顏色的varying輸出 |
| gl_BackSecondaryColor | vec4 | 背面的輔助顏色的varying輸出 |
| gl_TexCoord[] | vec4 | 紋理坐標的數組varying輸出 |
| gl_FogFragCoord | float | 霧坐標的varying輸出 |
片段著色器的內置變量如下表:
| 名稱 | 類型 | 描述 |
| gl_Color | vec4 | 包含主顏色的插值只讀輸入 |
| gl_SecondaryColor | vec4 | 包含輔助顏色的插值只讀輸入 |
| gl_TexCoord[] | vec4 | 包含紋理坐標數組的插值只讀輸入 |
| gl_FogFragCoord | float | 包含霧坐標的插值只讀輸入 |
| gl_FragCoord | vec4 | 只讀輸入,窗口的x,y,z和1/w |
| gl_FrontFacing | bool | 只讀輸入,如果是窗口正面圖元的一部分,則這個值為true |
| gl_PointCoord | vec2 | 點精靈的二維空間坐標范圍在(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)之間,僅用于點圖元和點精靈開啟的情況下。 |
| gl_FragData[] | vec4 | 使用glDrawBuffers輸出的數據數組。不能與gl_FragColor結合使用。 |
| gl_FragColor | vec4 | 輸出的顏色用于隨后的像素操作 |
| gl_FragDepth | float | 輸出的深度用于隨后的像素操作,如果這個值沒有被寫,則使用固定功能管線的深度值代替 |
表達式
操作符
GLSL語言的操作符與C語言相似。如下表(操作符的優先級從高到低排列)
| 操作符 | 描述 |
| () | 用于表達式組合,函數調用,構造 |
| [] | 數組下標,向量或矩陣的選擇器 |
| . | 結構體和向量的成員選擇 |
| ++ -- | 前綴或后綴的自增自減操作符 |
| + – ! | 一元操作符,表示正 負 邏輯非 |
| * / | 乘 除操作符 |
| + - | 二元操作符 表示加 減操作 |
| <> <= >= == != | 小于,大于,小于等于, 大于等于,等于,不等于 判斷符 |
| && || ^^ | 邏輯與 ,或,? 異或 |
| ?: | 條件判斷符 |
| = += –= *=? /= | 賦值操作符 |
| , | 表示序列 |
像 求地址的& 和 解引用的 * 操作符不再GLSL中出現,因為GLSL不能直接操作地址。類型轉換操作也是不允許的。 位操作符(&,|,^,~, <<, >> ,&=, |=, ^=, <<=, >>=)是GLSL保留的操作符,將來可能會被使用。還有求模操作(%,%=)也是保留的。
數組訪問
數組的下標從0開始。合理的范圍是[0, size - 1]。跟C語言一樣。如果數組訪問越界了,那行為是未定義的。如果著色器的編譯器在編譯時知道數組訪問越界了,就會提示編譯失敗。
vec4 myColor, ambient, diffuse[6], specular[6];
myColor = ambient + diffuse[4] + specular[4];
構造函數
構造函數可以用于初始化包含多個成員的變量,包括數組和結構體。構造函數也可以用在表達式中。調用方式如下:
vec3 myNormal = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
greenTint = myColor + vec3(0.0, 1.0, 0.0);
ivec4 myColor = ivec4(255);
還可以使用混合標量和向量的方式來構造,只要你的元素足以填滿該向量。
vec4 color = vec4(1.0, vec2(0.0, 1.0), 1.0);
vec3 v = vec3(1.0, 10.0, 1.0);
vec3 v1 = vec3(v);
vec2 fv = vec2(5.0, 6.0);
float f = float(fv);?//用x值2.5構造,y值被舍棄
對于矩陣,OpenGL中矩陣是列主順序的。如果只傳了一個值,則會構造成對角矩陣,其余的元素為0.
mat3 m3 = mat3(1.0);
構造出來的矩陣式:
1.0 0.0 0.0
0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 1.0
mat2 matrix1 = mat2(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
mat2 matrix2 = mat2(vec2(1.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0));
mat2 matrix3 = mat2(1.0);?
mat2 matrix4 = mat2(mat4(2.0));?//會取?4x4矩陣左上角的2x2矩陣。
構造函數可以用于標量數據類型的轉換。GLSL不支持隱式或顯示的轉換,只能通過構造函數來轉。其中int轉為float值是一樣的。float轉為int則小數部分被丟棄。int或float轉為bool,0和0.0轉為false,其余的值轉為true. bool轉為int或float,false值轉為0和0.0,true轉為1和1.0.
float f = 1.7;
int I = int(f); // I = 1
數組的初始化,可以在構造函數中傳入值來初始化數組中對應的每一個值。
ivec2 position[3] = ivec2[3]((0,0), (1,1), (2,2));
ivec2 pos2[3] = ivec2[]((3,3), (2,1), (3,1));
構造函數也可以對結構體進行初始化。其中順序和類型要一一對應。
struct?surface?{??int??index;vec3?color;??float?rotate; };surface?mySurface?=?surface(3,?vec3(red,?green,?blue),?0.5);成分選擇
向量中單獨的成分可以通過{x,y,z,w},{r,g,b,a}或者{s,t,p,q}的記法來表示。這些不同的記法用于頂點,顏色,紋理坐標。在成分選擇中,你不可以混合使用這些記法。其中{s,t,p,q}中的p替換了紋理的r坐標,因為與顏色r重復了。下面是用法舉例:
vec3?myVec?=?{0.5,?0.35,?0.7};float?r?=?myVec.r;float?myYz?=?myVec.yz;float?myQ?=?myVec.q;//出錯,數組越界訪問,q代表第四個元素float?myRY?=?myVec.ry;?//不合法,混合使用記法較特殊的使用方式,你可以重復向量中的元素,或者顛倒其順序。如:
vec3?yxz?=?myVec.yxz;?//調換順序vec4?mySSTT?=?myVec.sstt;?//重復其中的值在賦值是,也可以選擇你想要的順序,但是不能重復其中的成分。
vec4?myColor?=?{0.0,?1.0,?2.0,?1.0}; myColor.x?=?-1.0; myColor.yz?=?vec2(3.0,?5.0); myColor.wx?=?vec2(1.0,?3.0); myColor.zz?=?vec2(2.0,?3.0);?//不合法我們也可以通過使用下標來訪問向量或矩陣中的元素。如果越界那行為將是未定義的。
float myY = myVec[1];
在矩陣中,可以通過一維的下標來獲得該列的向量(OpenGL的矩陣是列主順序的)。二維的小標來獲得向量中的元素。
mat3?myMat?=?mat3(1.0); vec3?myVec?=?myMat[0];?//獲得第一列向量?1.0,?0.0,?0.0float?f?=?myMat[0][0];?//?第一列的第一個向量。控制流
循環
與C和C++相似,GLSL語言也提供了for, while, do/while的循環方式。使用continue跳入下一次循環,break結束循環。
for?(l?=?0;?l?<?numLights;?l++) {if?(!lightExists[l])continue;color?+=?light[l]; }while?(i?<?num) {sum?+=?color[i];i++; }do{color?+=?light[lightNum];lightNum--; }while?(lightNum?>?0)if/else
color?=?unlitColor;if?(numLights?>?0) {color?=?litColor; }else{color?=?unlitColor; }discard
片段著色器中有一種特殊的控制流成為discard。使用discard會退出片段著色器,不執行后面的片段著色操作。片段也不會寫入幀緩沖區。
if (color.a < 0.9)
discard;
函數
在每個shader中必須有一個main函數。main函數中的void參數是可選的,但返回值是void時必須的。
void?main(void) {... }GLSL中的函數,必須是在全局范圍定義和聲明的。不能在函數定義中聲明或定義函數。函數必須有返回類型,參數是可選的。參數的修飾符(in, out, inout, const等)是可選的。
//函數聲明bool?isAnyNegative(const?vec4?v);//函數調用void?main(void) {bool?isNegative?=?isAnyNegative(gl_Color);... }//定義bool?isAnyNegative(const?vec4?v) {if?(v.x?<?0.0?||?v.y?<?0.0?||?v.z?<?0.0?||?v.w?<?0.0)return?true;elsereturn?false; }結構體和數組也可以作為函數的參數。如果是數組作為函數的參數,則必須制定其大小。在調用傳參時,只傳數組名就可以了。
vec4?sumVectors(int?sumSize,?vec4?v[10]);void?main() {vec4?myColors[10];...vec4?sumColor?=?sumVectors(5,?myColors); }vec4?sumVectors(int?sumSize,?vec4?v[10]) {int?i?=?0;vec4?sum?=?vec4(0.0);for(;?i?<?sumSize;?++i){sum?+=?v[i];?}return?sum; }GLSL的函數是支持重載的。函數可以同名但其參數類型或者參數個數不同即可。
float?sum(float?a,?float?b) {return?a?+?b; }vec3?sum(vec3?v1,?vec3?v2) {return?v1?+?v2; }目錄[-]
- 變量
- 基本類型
- 結構體
- 數組
- 修飾符
- 內置變量
- 表達式
- 操作符
- 數組訪問
- 構造函數
- 成分選擇
- 控制流
- 循環
- if/else
- discard
- 函數
變量
GLSL的變量命名方式與C語言類似。變量的名稱可以使用字母,數字以及下劃線,但變量名不能以數字開頭,還有變量名不能以gl_作為前綴,這個是GLSL保留的前綴,用于GLSL的內部變量。當然還有一些GLSL保留的名稱是不能夠作為變量的名稱的。
基本類型
除了布爾型,整型,浮點型基本類型外,GLSL還引入了一些在著色器中經常用到的類型作為基本類型。這些基本類型都可以作為結構體內部的類型。如下表:
| 類型 | 描述 |
| void | 跟C語言的void類似,表示空類型。作為函數的返回類型,表示這個函數不返回值。 |
| bool | 布爾類型,可以是true 和false,以及可以產生布爾型的表達式。 |
| int | 整型 代表至少包含16位的有符號的整數。可以是十進制的,十六進制的,八進制的。 |
| float | 浮點型 |
| bvec2 | 包含2個布爾成分的向量 |
| bvec3 | 包含3個布爾成分的向量 |
| bvec4 | 包含4個布爾成分的向量 |
| ivec2 | 包含2個整型成分的向量 |
| ivec3 | 包含3個整型成分的向量 |
| ivec4 | 包含4個整型成分的向量 |
| mat2 或者 mat2x2 | 2x2的浮點數矩陣類型 |
| mat3或者mat3x3 | 3x3的浮點數矩陣類型 |
| mat4x4 | 4x4的浮點矩陣 |
| mat2x3 | 2列3行的浮點矩陣(OpenGL的矩陣是列主順序的) |
| mat2x4 | 2列4行的浮點矩陣 |
| mat3x2 | 3列2行的浮點矩陣 |
| mat3x4 | 3列4行的浮點矩陣 |
| mat4x2 | 4列2行的浮點矩陣 |
| mat4x3 | 4列3行的浮點矩陣 |
| sampler1D | 用于內建的紋理函數中引用指定的1D紋理的句柄。只可以作為一致變量或者函數參數使用 |
| sampler2D | 二維紋理句柄 |
| sampler3D | 三維紋理句柄 |
| samplerCube | cube map紋理句柄 |
| sampler1DShadow | 一維深度紋理句柄 |
| sampler2DShadow | 二維深度紋理句柄 |
結構體
結構體
結構體可以組合基本類型和數組來形成用戶自定義的類型。在定義一個結構體的同時,你可以定義一個結構體實例。或者后面再定義。
struct?surface?{float?indexOfRefraction;vec3?color;float?turbulence;}?mySurface;surface?secondeSurface;你可以通過=為結構體賦值,或者使用 ==,!=來判斷兩個結構體是否相等。
mySurface = secondSurface;
mySurface == secondSurface;
只有結構體中的每個成分都相等,那么這兩個結構體才是相等的。訪問結構體的內部成員使用. 來訪問。
vec3 color = mySurface.color + secondSurface.color;
結構體至少包含一個成員。固定大小的數組也可以被包含在結構體中。GLSL的結構體不支持嵌套定義。只有預先聲明的結構體可以嵌套其中。
struct?myStruct?{vec3?points[3];?//固定大小的數組是合法的surface?surf;??//可以,之前已經定義了struct?velocity?{??//不合法float?speed;vec3?direction;}?velo;subSurface?sub;?//不合法,沒有預先聲明;};struct?subSurface?{??int?id; };數組
GLSL中只可以使用一維的數組。數組的類型可以是一切基本類型或者結構體。下面的幾種數組聲明是合法的:
surface?mySurfaces[]; vec4?lightPositions[8]; vec4?lightPos[]?=?lightPositions;const?int?numSurfaces?=?5; surface?myFiveSurfaces[numSurfaces];float[5]?values;指定顯示大小的數組可以作為函數的參數或者使返回值,也可以作為結構體的成員.數組類型內建了一個length()函數,可以返回數組的長度。
lightPositions.length() //返回數組的大小 8
最后,你不能定義數組的數組。
修飾符
變量的聲明可以使用如下的修飾符。
| 修飾符 | 描述 |
| const | 常量值必須在聲明是初始化。它是只讀的不可修改的。 |
| attribute | 表示只讀的頂點數據,只用在頂點著色器中。數據來自當前的頂點狀態或者頂點數組。它必須是全局范圍聲明的,不能再函數內部。一個attribute可以是浮點數類型的標量,向量,或者矩陣。不可以是數組或則結構體 |
| uniform | 一致變量。在著色器執行期間一致變量的值是不變的。與const常量不同的是,這個值在編譯時期是未知的是由著色器外部初始化的。一致變量在頂點著色器和片段著色器之間是共享的。它也只能在全局范圍進行聲明。 |
| varying | 頂點著色器的輸出。例如顏色或者紋理坐標,(插值后的數據)作為片段著色器的只讀輸入數據。必須是全局范圍聲明的全局變量。可以是浮點數類型的標量,向量,矩陣。不能是數組或者結構體。 |
| centorid varying | 在沒有多重采樣的情況下,與varying是一樣的意思。在多重采樣時,centorid varying在光柵化的圖形內部進行求值而不是在片段中心的固定位置求值。 |
| invariant | (不變量)用于表示頂點著色器的輸出和任何匹配片段著色器的輸入,在不同的著色器中計算產生的值必須是一致的。所有的數據流和控制流,寫入一個invariant變量的是一致的。編譯器為了保證結果是完全一致的,需要放棄那些可能會導致不一致值的潛在的優化。除非必要,不要使用這個修飾符。在多通道渲染中避免z-fighting可能會使用到。 |
| in | 用在函數的參數中,表示這個參數是輸入的,在函數中改變這個值,并不會影響對調用的函數產生副作用。(相當于C語言的傳值),這個是函數參數默認的修飾符 |
| out | 用在函數的參數中,表示該參數是輸出參數,值是會改變的。 |
| inout | 用在函數的參數,表示這個參數即是輸入參數也是輸出參數。 |
內置變量
內置變量可以與固定函數功能進行交互。在使用前不需要聲明。頂點著色器可用的內置變量如下表:
| 名稱 | 類型 | 描述 |
| gl_Color | vec4 | 輸入屬性-表示頂點的主顏色 |
| gl_SecondaryColor | vec4 | 輸入屬性-表示頂點的輔助顏色 |
| gl_Normal | vec3 | 輸入屬性-表示頂點的法線值 |
| gl_Vertex | vec4 | 輸入屬性-表示物體空間的頂點位置 |
| gl_MultiTexCoordn | vec4 | 輸入屬性-表示頂點的第n個紋理的坐標 |
| gl_FogCoord | float | 輸入屬性-表示頂點的霧坐標 |
| gl_Position | vec4 | 輸出屬性-變換后的頂點的位置,用于后面的固定的裁剪等操作。所有的頂點著色器都必須寫這個值。 |
| gl_ClipVertex | vec4 | 輸出坐標,用于用戶裁剪平面的裁剪 |
| gl_PointSize | float | 點的大小 |
| gl_FrontColor | vec4 | 正面的主顏色的varying輸出 |
| gl_BackColor | vec4 | 背面主顏色的varying輸出 |
| gl_FrontSecondaryColor | vec4 | 正面的輔助顏色的varying輸出 |
| gl_BackSecondaryColor | vec4 | 背面的輔助顏色的varying輸出 |
| gl_TexCoord[] | vec4 | 紋理坐標的數組varying輸出 |
| gl_FogFragCoord | float | 霧坐標的varying輸出 |
片段著色器的內置變量如下表:
| 名稱 | 類型 | 描述 |
| gl_Color | vec4 | 包含主顏色的插值只讀輸入 |
| gl_SecondaryColor | vec4 | 包含輔助顏色的插值只讀輸入 |
| gl_TexCoord[] | vec4 | 包含紋理坐標數組的插值只讀輸入 |
| gl_FogFragCoord | float | 包含霧坐標的插值只讀輸入 |
| gl_FragCoord | vec4 | 只讀輸入,窗口的x,y,z和1/w |
| gl_FrontFacing | bool | 只讀輸入,如果是窗口正面圖元的一部分,則這個值為true |
| gl_PointCoord | vec2 | 點精靈的二維空間坐標范圍在(0.0, 0.0)到(1.0, 1.0)之間,僅用于點圖元和點精靈開啟的情況下。 |
| gl_FragData[] | vec4 | 使用glDrawBuffers輸出的數據數組。不能與gl_FragColor結合使用。 |
| gl_FragColor | vec4 | 輸出的顏色用于隨后的像素操作 |
| gl_FragDepth | float | 輸出的深度用于隨后的像素操作,如果這個值沒有被寫,則使用固定功能管線的深度值代替 |
表達式
操作符
GLSL語言的操作符與C語言相似。如下表(操作符的優先級從高到低排列)
| 操作符 | 描述 |
| () | 用于表達式組合,函數調用,構造 |
| [] | 數組下標,向量或矩陣的選擇器 |
| . | 結構體和向量的成員選擇 |
| ++ -- | 前綴或后綴的自增自減操作符 |
| + – ! | 一元操作符,表示正 負 邏輯非 |
| * / | 乘 除操作符 |
| + - | 二元操作符 表示加 減操作 |
| <> <= >= == != | 小于,大于,小于等于, 大于等于,等于,不等于 判斷符 |
| && || ^^ | 邏輯與 ,或,? 異或 |
| ?: | 條件判斷符 |
| = += –= *=? /= | 賦值操作符 |
| , | 表示序列 |
像 求地址的& 和 解引用的 * 操作符不再GLSL中出現,因為GLSL不能直接操作地址。類型轉換操作也是不允許的。 位操作符(&,|,^,~, <<, >> ,&=, |=, ^=, <<=, >>=)是GLSL保留的操作符,將來可能會被使用。還有求模操作(%,%=)也是保留的。
數組訪問
數組的下標從0開始。合理的范圍是[0, size - 1]。跟C語言一樣。如果數組訪問越界了,那行為是未定義的。如果著色器的編譯器在編譯時知道數組訪問越界了,就會提示編譯失敗。
vec4 myColor, ambient, diffuse[6], specular[6];
myColor = ambient + diffuse[4] + specular[4];
構造函數
構造函數可以用于初始化包含多個成員的變量,包括數組和結構體。構造函數也可以用在表達式中。調用方式如下:
vec3 myNormal = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
greenTint = myColor + vec3(0.0, 1.0, 0.0);
ivec4 myColor = ivec4(255);
還可以使用混合標量和向量的方式來構造,只要你的元素足以填滿該向量。
vec4 color = vec4(1.0, vec2(0.0, 1.0), 1.0);
vec3 v = vec3(1.0, 10.0, 1.0);
vec3 v1 = vec3(v);
vec2 fv = vec2(5.0, 6.0);
float f = float(fv);?//用x值2.5構造,y值被舍棄
對于矩陣,OpenGL中矩陣是列主順序的。如果只傳了一個值,則會構造成對角矩陣,其余的元素為0.
mat3 m3 = mat3(1.0);
構造出來的矩陣式:
1.0 0.0 0.0
0.0 1.0 0.0
0.0 0.0 1.0
mat2 matrix1 = mat2(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
mat2 matrix2 = mat2(vec2(1.0, 0.0), vec2(0.0, 1.0));
mat2 matrix3 = mat2(1.0);?
mat2 matrix4 = mat2(mat4(2.0));?//會取?4x4矩陣左上角的2x2矩陣。
構造函數可以用于標量數據類型的轉換。GLSL不支持隱式或顯示的轉換,只能通過構造函數來轉。其中int轉為float值是一樣的。float轉為int則小數部分被丟棄。int或float轉為bool,0和0.0轉為false,其余的值轉為true. bool轉為int或float,false值轉為0和0.0,true轉為1和1.0.
float f = 1.7;
int I = int(f); // I = 1
數組的初始化,可以在構造函數中傳入值來初始化數組中對應的每一個值。
ivec2 position[3] = ivec2[3]((0,0), (1,1), (2,2));
ivec2 pos2[3] = ivec2[]((3,3), (2,1), (3,1));
構造函數也可以對結構體進行初始化。其中順序和類型要一一對應。
struct?surface?{??int??index;vec3?color;??float?rotate; };surface?mySurface?=?surface(3,?vec3(red,?green,?blue),?0.5);成分選擇
向量中單獨的成分可以通過{x,y,z,w},{r,g,b,a}或者{s,t,p,q}的記法來表示。這些不同的記法用于頂點,顏色,紋理坐標。在成分選擇中,你不可以混合使用這些記法。其中{s,t,p,q}中的p替換了紋理的r坐標,因為與顏色r重復了。下面是用法舉例:
vec3?myVec?=?{0.5,?0.35,?0.7};float?r?=?myVec.r;float?myYz?=?myVec.yz;float?myQ?=?myVec.q;//出錯,數組越界訪問,q代表第四個元素float?myRY?=?myVec.ry;?//不合法,混合使用記法較特殊的使用方式,你可以重復向量中的元素,或者顛倒其順序。如:
vec3?yxz?=?myVec.yxz;?//調換順序vec4?mySSTT?=?myVec.sstt;?//重復其中的值在賦值是,也可以選擇你想要的順序,但是不能重復其中的成分。
vec4?myColor?=?{0.0,?1.0,?2.0,?1.0}; myColor.x?=?-1.0; myColor.yz?=?vec2(3.0,?5.0); myColor.wx?=?vec2(1.0,?3.0); myColor.zz?=?vec2(2.0,?3.0);?//不合法我們也可以通過使用下標來訪問向量或矩陣中的元素。如果越界那行為將是未定義的。
float myY = myVec[1];
在矩陣中,可以通過一維的下標來獲得該列的向量(OpenGL的矩陣是列主順序的)。二維的小標來獲得向量中的元素。
mat3?myMat?=?mat3(1.0); vec3?myVec?=?myMat[0];?//獲得第一列向量?1.0,?0.0,?0.0float?f?=?myMat[0][0];?//?第一列的第一個向量。控制流
循環
與C和C++相似,GLSL語言也提供了for, while, do/while的循環方式。使用continue跳入下一次循環,break結束循環。
for?(l?=?0;?l?<?numLights;?l++) {if?(!lightExists[l])continue;color?+=?light[l]; }while?(i?<?num) {sum?+=?color[i];i++; }do{color?+=?light[lightNum];lightNum--; }while?(lightNum?>?0)if/else
color?=?unlitColor;if?(numLights?>?0) {color?=?litColor; }else{color?=?unlitColor; }discard
片段著色器中有一種特殊的控制流成為discard。使用discard會退出片段著色器,不執行后面的片段著色操作。片段也不會寫入幀緩沖區。
if (color.a < 0.9)
discard;
函數
在每個shader中必須有一個main函數。main函數中的void參數是可選的,但返回值是void時必須的。
void?main(void) {... }GLSL中的函數,必須是在全局范圍定義和聲明的。不能在函數定義中聲明或定義函數。函數必須有返回類型,參數是可選的。參數的修飾符(in, out, inout, const等)是可選的。
//函數聲明bool?isAnyNegative(const?vec4?v);//函數調用void?main(void) {bool?isNegative?=?isAnyNegative(gl_Color);... }//定義bool?isAnyNegative(const?vec4?v) {if?(v.x?<?0.0?||?v.y?<?0.0?||?v.z?<?0.0?||?v.w?<?0.0)return?true;elsereturn?false; }結構體和數組也可以作為函數的參數。如果是數組作為函數的參數,則必須制定其大小。在調用傳參時,只傳數組名就可以了。
vec4?sumVectors(int?sumSize,?vec4?v[10]);void?main() {vec4?myColors[10];...vec4?sumColor?=?sumVectors(5,?myColors); }vec4?sumVectors(int?sumSize,?vec4?v[10]) {int?i?=?0;vec4?sum?=?vec4(0.0);for(;?i?<?sumSize;?++i){sum?+=?v[i];?}return?sum; }GLSL的函數是支持重載的。函數可以同名但其參數類型或者參數個數不同即可。
float?sum(float?a,?float?b) {return?a?+?b; }vec3?sum(vec3?v1,?vec3?v2) {return?v1?+?v2; }總結
- 上一篇: HDFS balancer 异常处理
- 下一篇: OSG框架分析