做过《战神》《死亡搁浅》的光子动捕专家,怎么理解动捕?
10月9日,在2021年騰訊游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)上(TGDC),騰訊互動(dòng)娛樂(lè)光子技術(shù)中心Lead Motion Technician Kevin Wang以《捕風(fēng)捉影,讓虛擬更現(xiàn)實(shí)》為主題,立足于自身20年的動(dòng)捕工作經(jīng)驗(yàn),講述了動(dòng)捕在游戲中的開(kāi)發(fā)與應(yīng)用流程。
他認(rèn)為動(dòng)捕在游戲開(kāi)發(fā)中的價(jià)值主要包括五大方面:節(jié)省人力、時(shí)間與開(kāi)銷(xiāo);以最快的方式實(shí)時(shí)呈現(xiàn)概念;可用相同的動(dòng)捕數(shù)據(jù)拍攝不同鏡頭;可以利用多個(gè)角色替身;動(dòng)捕讓細(xì)節(jié)更為逼真。
為了讓大家更容易了解動(dòng)捕,下文整理了Kevin Wang演講部分內(nèi)容。
大家好,我叫Kevin Wang,我在動(dòng)捕界已經(jīng)有超過(guò)20年經(jīng)驗(yàn),我做過(guò)電影,比如《阿凡達(dá)》;我做過(guò)游戲產(chǎn)品,比如《死亡擱淺》、《戰(zhàn)神》 、《最后生還者》等等。
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在開(kāi)始之前,我想給大家看一段影片。
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好,現(xiàn)在我想請(qǐng)問(wèn)各位,這是一個(gè)什么樣的視頻?看起來(lái)有點(diǎn)粗糙又有點(diǎn)復(fù)雜,對(duì)嗎?其實(shí)如果你有反光球、紅外線(xiàn)相機(jī),要做出上面這些動(dòng)畫(huà)其實(shí)并不是難事。
動(dòng)捕在游戲開(kāi)發(fā)中的價(jià)值
聊動(dòng)捕之前,我們先來(lái)討論一下動(dòng)捕在游戲開(kāi)發(fā)中的價(jià)值,我總結(jié)了以下五點(diǎn):
第一點(diǎn),節(jié)省人力、時(shí)間與開(kāi)銷(xiāo)。大家想象一下,現(xiàn)在我們有一款游戲要用手K(即動(dòng)畫(huà)師手動(dòng)制作動(dòng)畫(huà))的方式呈現(xiàn)出所有動(dòng)畫(huà),比如要做200分鐘動(dòng)畫(huà),那我們可能需要請(qǐng)到大概七八個(gè)動(dòng)畫(huà)師,花費(fèi)半年時(shí)間;
可是如果以動(dòng)捕的方式去做,我們也許只需要2-3天左右錄制,然后把這些動(dòng)畫(huà)轉(zhuǎn)移到3D角色上。后續(xù)的細(xì)節(jié)清理只需要大概1個(gè)月不到,就可以達(dá)到相同,甚至于更逼真的效果。
第二點(diǎn),以最快的方式呈現(xiàn)實(shí)時(shí)概念。大家剛剛看到的影片里基本上就呈現(xiàn)出了第二點(diǎn)的意思,就是說(shuō)導(dǎo)演腦中有一個(gè)想法,說(shuō)今天我的這個(gè)預(yù)告片要怎么個(gè)拍法、剪法,鏡頭怎么個(gè)架設(shè)方式。之后我們會(huì)請(qǐng)演員演繹出來(lái),讓導(dǎo)演拍攝這些鏡頭,再做出剪輯。
這一整個(gè)過(guò)程,大家看到的影片,從剪輯拍攝到最后的Blocking,把這些鏡頭切在一起,整個(gè)周期可能只花了1個(gè)星期不到。
第三點(diǎn),可以用相同數(shù)據(jù)拍攝不同鏡頭。比如今天有兩個(gè)人在動(dòng)捕演對(duì)手戲,我們可以存下他們的數(shù)據(jù)。之后如果想要拍這些鏡頭,就可以很快地把這些動(dòng)作播放出來(lái),再實(shí)時(shí)搭建我們要拍的鏡頭,這是一個(gè)非常省時(shí)的方式。
那今天如果我們是在一個(gè)電影的場(chǎng)景里用真人去拍攝,要搭建這么多鏡頭,演員肯定要重新去演這個(gè)場(chǎng)景很多次,但每一次演下來(lái)也許中間都會(huì)有少許差別,所以這體現(xiàn)出了動(dòng)捕的優(yōu)點(diǎn)。
第四點(diǎn),可以利用多個(gè)角色作為替身。比如《死亡擱淺》的主角Norman Reedus,他實(shí)際在動(dòng)捕場(chǎng)地里拍攝的這些動(dòng)作,大概只有5-10分鐘,其他所有的額外動(dòng)作,都是我們請(qǐng)不同替身來(lái)拍攝的,中間也許有大概3-4個(gè)不同的人。
第五點(diǎn),動(dòng)捕讓細(xì)節(jié)更為逼真。以手K的方式做動(dòng)畫(huà),最困難的其實(shí)是怎樣去看一個(gè)人的施力點(diǎn)與受力點(diǎn)。舉個(gè)例子,比如我們站久了,有時(shí)人會(huì)往一邊傾,把力量放在左腳,左腳站久以后又會(huì)歪一邊,換到右腳。中間這個(gè)取力與卸力的過(guò)程,其實(shí)是在手K里比較難以展現(xiàn)的地方。
接下來(lái)我們來(lái)看看今天要講的五大項(xiàng)目。
常見(jiàn)動(dòng)捕硬件分類(lèi)
我們從第一點(diǎn)開(kāi)始,市面上比較常見(jiàn)的動(dòng)捕硬件分類(lèi)。
第一類(lèi)叫做電磁類(lèi),電磁類(lèi)的運(yùn)作方式是有一個(gè)中央磁鐵,它會(huì)與很多不同的接收器連接在演員身上。這個(gè)接收器綁定在動(dòng)捕服上,所以基本上你只要把這些接收器調(diào)到應(yīng)該調(diào)的位置,就可以去進(jìn)行拍攝。
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它的好處是方便使用,因?yàn)橐路┥先ァ⒔邮掌魃晕⒁埔幌?#xff0c;就可以開(kāi)始拍攝了。它成本也較低,一套大約2000-3000美金。而且它不受場(chǎng)地大小限制,在客廳就可以拍攝出一系列動(dòng)作。
但它也有缺點(diǎn)——衣服的尺寸不同,今天如果我們要拍一個(gè)六尺高的男性,那基本上這套衣服他是穿不下的,需要買(mǎi)另外一套全新的動(dòng)捕服。那有的人胖、有的人瘦,有的人高、有的人矮,有男有女,拍多個(gè)不同角色就需要買(mǎi)很多套衣服。
另外,它也無(wú)法捕捉道具。現(xiàn)在這套衣服身上所有的接收器都是由線(xiàn)連接中央磁鐵,所以我們并沒(méi)有辦法拿任何不同的道具,然后把額外的接收器連在道具上。
這一套電磁類(lèi)衣服最好展現(xiàn)的方式就是proof of concept。如果有個(gè)想法,不需要很干凈的數(shù)據(jù),只是要試試看動(dòng)捕數(shù)據(jù)與鏡頭拍攝的效果差異,我覺(jué)得用這套衣服是很好的選擇。
第二類(lèi)是光學(xué)類(lèi),就是之前影片里的那套系統(tǒng)。它的運(yùn)作方式,是在上面有很多臺(tái)紅外線(xiàn)相機(jī),這些相機(jī)基本上是看不到整個(gè)人的,它能截取的數(shù)據(jù)就只有這些反光球反射的東西。
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因?yàn)樵趧?dòng)捕的很多時(shí)候我們會(huì)請(qǐng)演員在地上滾等等,如果這些反光球比較硬就會(huì)硌著,甚至受傷,所以我們選擇用非常軟的塑膠球做成反光球。
光學(xué)動(dòng)捕硬件有幾個(gè)優(yōu)點(diǎn)。首先因?yàn)閳?chǎng)地大,它可以同時(shí)拍很多人。只要場(chǎng)地夠大,我們想拍狗、馬這些動(dòng)物都沒(méi)有問(wèn)題;并且它可以拍攝不同大小、形狀的道具。如果像照片里一樣,有斧頭、盾牌這些道具,我們都可以安裝反光球,讓紅外線(xiàn)攝像機(jī)追蹤、計(jì)算。
而它的缺點(diǎn),首先就是整體價(jià)格昂貴,一套大概30-40萬(wàn)美金,還需要租一個(gè)專(zhuān)門(mén)用于拍攝的大場(chǎng)地。接下來(lái)我們還要為后期花很多時(shí)間,因?yàn)闀?huì)有反光球被遮擋的情況,這些攝像頭看不到的話(huà),我們就要在后期把這些反光球重新找出來(lái)定位。
動(dòng)捕迷思
接下來(lái)我們來(lái)看一下動(dòng)捕的迷思,這是過(guò)去大概15-20年來(lái)碰到一些人問(wèn)我的問(wèn)題,里都存在一些常見(jiàn)的誤解,現(xiàn)在我跟大家稍微解釋一下。
第一,數(shù)據(jù)拍攝完可以馬上進(jìn)引擎,這一點(diǎn)其實(shí)是不對(duì)的,因?yàn)槲覀冋?qǐng)來(lái)的演員與3D角色通常不會(huì)是1:1。比如演員會(huì)過(guò)高、過(guò)瘦,而角色也許會(huì)偏矮、偏壯,這都會(huì)產(chǎn)生不同的數(shù)據(jù)。我們要做的就是數(shù)據(jù)清理,馬上進(jìn)引擎其實(shí)也可以,但數(shù)據(jù)不會(huì)非常干凈。
假設(shè)我們今天拍了一個(gè)比較壯的人,想把這個(gè)數(shù)據(jù)放在比較瘦的角色的身上,那壯人做的一些動(dòng)作,比如手碰肩、叉腰,放入角色數(shù)據(jù),看起來(lái)就會(huì)感覺(jué)手臂沒(méi)有叉在腰上。因?yàn)檠輪T的身體寬度和3D角色并不一致。
第二,所有輸出的動(dòng)作都會(huì)與演員沒(méi)有差別。就像我剛剛所解釋的,因?yàn)檠輪T與角色身材、身高的不同,這些數(shù)據(jù)都會(huì)有些許差別。
第三,道具要以真實(shí)道具為主。以槍械來(lái)講,比如我們拿一把沖鋒槍,非常重,演員拿槍演一天會(huì)非常非常累。所以通常我們會(huì)用塑膠管包一些膠帶,里塞一些軟棉,讓它演繹出槍的效果。而導(dǎo)演如果要拍一個(gè)cinematic的場(chǎng)景,想要展現(xiàn)出槍的重量,我們才會(huì)給演員一個(gè)真實(shí)重量版的槍。
最后,我們?nèi)绻昧藙?dòng)捕,就不需要?jiǎng)赢?huà)師去手K了,這也是一個(gè)完全錯(cuò)誤的觀念。首先,今天不是所有的東西都可以用來(lái)做動(dòng)捕。比如一張紙,因?yàn)榧垥?huì)飄,我們不容易固定反光球,也就做不了Rigid body。像汽車(chē)、飛機(jī)這些東西也都難以動(dòng)捕,所以我們還是需要?jiǎng)赢?huà)師用手K的方式做出這些動(dòng)作。而且,再到之后的臉部動(dòng)捕、身體動(dòng)捕,也都需要?jiǎng)赢?huà)師做數(shù)據(jù)清理。
動(dòng)捕的準(zhǔn)備與拍攝過(guò)程
現(xiàn)在我們來(lái)看動(dòng)捕的準(zhǔn)備與拍攝的過(guò)程,這是動(dòng)捕準(zhǔn)備的經(jīng)驗(yàn)之談。我通常會(huì)在開(kāi)拍兩個(gè)星期前問(wèn)一下客戶(hù):你們想要拍什么樣的動(dòng)作?我們需要準(zhǔn)備什么樣的道具、搭建什么樣的場(chǎng)景?然后我會(huì)在這兩個(gè)星期之內(nèi)準(zhǔn)備、測(cè)試好所有需要用的道具,不會(huì)浪費(fèi)客戶(hù)拍攝的時(shí)間。
大家可以看一下這個(gè)影片,這是在索尼的場(chǎng)地里拍攝的高難度特技動(dòng)作。在之前我們搭大型場(chǎng)景時(shí)覺(jué)得搭起來(lái)都沒(méi)有問(wèn)題,可是當(dāng)演員真的上去開(kāi)始跑、跳起來(lái)之后,我們發(fā)現(xiàn)整個(gè)架子搖晃得很厲害。
所以我們馬上判斷出需要固定,方法是找一個(gè)更重的東西綁定,所以我們拉一臺(tái)升降機(jī)過(guò)來(lái),讓演員更有安全感。這就需要我們有非常好的應(yīng)變能力與想象力,才能在最短的時(shí)間內(nèi)達(dá)到要求。
接下來(lái)到了拍攝環(huán)節(jié),我們要做的第一件事叫Calibration——光學(xué)攝像機(jī)校正。我們會(huì)拿一個(gè)反光球棒在場(chǎng)地里不停地上下左右揮動(dòng),讓每一臺(tái)紅外線(xiàn)攝像機(jī)截取到反光球的動(dòng)作。當(dāng)這些數(shù)據(jù)夠了之后,在軟件里它就可以明確地計(jì)算出每一個(gè)攝像頭所在的位置。
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但如果有人來(lái)場(chǎng)地里不小心碰到了攝像頭,那我們肯定要重新校正。所以在拍攝時(shí),我通常會(huì)建議大家不要穿反光的衣服、鞋子,也盡量不要靠近這些攝像頭角架。
第二件事,Calibration之后我們要上反光球,也就是Markers。這些反光球我們一般會(huì)固定于演員各個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn),比如肩膀、手肘、手腕,動(dòng)捕軟件就可以很明確地計(jì)算出數(shù)據(jù)。所以反光球所在的位置也非常重要,這關(guān)系著數(shù)據(jù)好壞。
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舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,比如我把反光球放在肩膀這一邊,肩膀上下移動(dòng),大家可以看到它的移動(dòng)量并不大。可是如果往外沿放再上下移動(dòng),它的動(dòng)作就會(huì)比較大。我們要根據(jù)需求效果調(diào)整位置。
第三件事,Rom Range of motion,這是它的全名,也就是關(guān)節(jié)活動(dòng)拍攝。我們會(huì)請(qǐng)演員在開(kāi)拍之前把所有的關(guān)節(jié)活動(dòng)一遍,讓軟件讀取這個(gè)人整個(gè)關(guān)節(jié)的活動(dòng)幅度,再計(jì)算出他可以彎曲達(dá)到的位置。
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之后我們也會(huì)用這一系列的數(shù)據(jù)去匹配角色,和在場(chǎng)地里拍攝的影片做對(duì)比,看看怎么以最好的方式把3D角色匹配到Video Reference上。
第四件事,大型動(dòng)捕室道具需求。左上角這些照片就是我剛剛所講的,不同槍械需要不同重量。右上角這些不同顏色的膠帶對(duì)應(yīng)著不同場(chǎng)景,比如左邊是條河、右邊是座山,你只有這么細(xì)的道路可以走,我們就會(huì)用膠帶貼出道路的位置,讓演員知道他不能走出這個(gè)范圍之外。左下角是我們?yōu)椤渡衩睾S颉反罱ǖ募哲?chē),右下角就是剛剛影片中不穩(wěn)定的道具。
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基于以上講解的東西,現(xiàn)在我讓大家看一下動(dòng)捕片場(chǎng)的拍攝過(guò)程。
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這些攝像機(jī)架在動(dòng)捕室的各個(gè)方向,現(xiàn)在就是在搭建剛剛所看到的吉普車(chē)。這是幕后的拍攝人員、工作人員,在做關(guān)節(jié)活動(dòng)。現(xiàn)在給他們戴上麥克風(fēng)收音,這是動(dòng)捕的拍攝,大家看到這些槍,就是我剛剛講的,以塑膠管的方式去呈現(xiàn)。
動(dòng)捕后期制作流程
接下來(lái)讓我們看下一個(gè)Slide,動(dòng)捕的后期流程,基本上有五個(gè)環(huán)節(jié)。
第一點(diǎn)叫做Tracking——清理反光球數(shù)據(jù),我們?cè)谧龇垂馇驍?shù)據(jù)清理時(shí),大家可以看到,左邊所有白色的球就是實(shí)際上紅外線(xiàn)攝像機(jī)攝取下來(lái)的反光球數(shù)據(jù)。之后我們還要去定位,比如這四顆球是屬于它的頭部,哪一只是左手、右手,哪一個(gè)是左腳、右腳。全部規(guī)劃好之后,我們才能看到一個(gè)3D效果。
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第二點(diǎn)叫做Solving——將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到一個(gè)能縮放的動(dòng)捕角色上。右下角這個(gè)圖片,手的長(zhǎng)度有三顆反光球,應(yīng)該是在手背的這兩個(gè)點(diǎn)跟手腕的這一邊,買(mǎi)QQ號(hào)平臺(tái)這三個(gè)點(diǎn)是在這個(gè)方向上。可是大家可以看到在右下角這個(gè)圖,這三個(gè)點(diǎn)已經(jīng)跑到了手指這一邊。所以我們現(xiàn)在需要縮放這個(gè)手臂,讓反光球的點(diǎn)能達(dá)到實(shí)際上演員當(dāng)初所設(shè)定的位置。
第三點(diǎn)叫做Retargeting——?jiǎng)硬稊?shù)據(jù)角色綁定,把能縮放的動(dòng)捕角色轉(zhuǎn)移到游戲角色上。為什么要做這個(gè)過(guò)程?因?yàn)橛螒蚪巧遣荒鼙豢s放的,如果演員跟游戲的角色有數(shù)據(jù)差距,我們會(huì)先上到一個(gè)能縮放的角色上,再把數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)移到游戲角色上。
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大家可以看到這個(gè)手兩邊其實(shí)是合不上的,一個(gè)高一個(gè)低,那是因?yàn)槲覀冞€沒(méi)有做成比較完整的清理。可以看到,紅色是之前拍攝的數(shù)據(jù),灰色的是棒球球員的數(shù)據(jù)。
第四點(diǎn)是Motion Edit——?jiǎng)幼鲾?shù)據(jù)清理,做出所有抖動(dòng)、穿透的清理,比如剛剛講的手叉腰、碰肩膀、摸頭等。有時(shí)拿了道具,手指會(huì)穿模。又或是今天拍攝了兩個(gè)不同的動(dòng)作,比如一個(gè)人在跑,忽然又讓他在地上滾,我們也會(huì)在Motion Edit這一步把兩個(gè)動(dòng)作融合為一個(gè)。
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最后一步Final motion——最終數(shù)據(jù)清理,請(qǐng)動(dòng)畫(huà)師做出手指與道具,比如紙、車(chē)子這些細(xì)節(jié)動(dòng)作,甚至于到臉部動(dòng)捕的清理。
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臉部動(dòng)捕與虛擬相機(jī)的使用
了解了后期處理之后,我們來(lái)討論一下部動(dòng)捕與虛擬相機(jī)的使用。最早之前,臉部動(dòng)捕的方式是讓演員坐在一張椅子上,前面有大概三四十臺(tái)相機(jī),臉上也會(huì)放很多小小的反光球。比如《北極特快車(chē)》就是用這個(gè)方式去做的。
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這是一個(gè)非常浪費(fèi)時(shí)間的方法,而隨著時(shí)代變遷、技術(shù)成長(zhǎng),現(xiàn)在有所謂頭戴式的頭盔來(lái)做面部動(dòng)捕。這個(gè)頭盔前面有個(gè)小小的攝像頭,能錄取你臉上所有的表情,之后我們能與身體的數(shù)據(jù)同步,達(dá)到一個(gè)非常好的臉部與身體動(dòng)捕效果。
我們?cè)賮?lái)討論一下虛擬相機(jī),大家現(xiàn)在有一點(diǎn)了解,其實(shí)紅外線(xiàn)相機(jī)與反光球就等于是動(dòng)捕最基本的要求,我們紅外線(xiàn)相機(jī)所有的這些定位點(diǎn)都找出來(lái)之后,如果把這些反光球的點(diǎn)放在iPad上面,或者不同的東西上面,把它c(diǎn)onstrain到一個(gè)virtual view point上,我們就可以很明確地發(fā)現(xiàn),今天我放三個(gè)反光球點(diǎn)在這個(gè)東西上,那我怎么樣移動(dòng)可以在場(chǎng)景里實(shí)時(shí)地看到這個(gè)東西。
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如果我們?cè)贛otion Builder里加入一個(gè)Camera,把它c(diǎn)onstrain在這個(gè)東西上,基本上Virtual camera就這么形成了。大家現(xiàn)在看到照片里它有很多的按鈕、數(shù)據(jù)是之后可以加的,比如我們要加推進(jìn)、拉遠(yuǎn)等功能,都可以在這個(gè)Virtual Camera上完成。
現(xiàn)在我讓大家看一下Virtual Camera的運(yùn)用。
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這是我大概在十年前拍攝的講解,手上拿的手電筒這些東西其實(shí)都是塑膠棍棒,大家也可以看到這個(gè)攝像機(jī),其實(shí)上面放了很多反光球。所以這些紅外線(xiàn)攝像機(jī)能去定位這些反光球、追蹤虛擬相機(jī)所在的位置點(diǎn)。
這是我之前的同事,基本上他在說(shuō),今天我們能把攝像機(jī)constrain到這臺(tái)吉普車(chē)上,就等于它所有的動(dòng)向方面,它的Translation是沒(méi)有辦法動(dòng)的,因?yàn)槭歉?chē)子走的。可是它的Rotation方面能左右操縱,那之后我們也可以用軟件的方式松開(kāi)綁定,讓它自由活動(dòng)。
這部分打槍場(chǎng)景是之前錄好的,所以我們可以把之前錄好的場(chǎng)景跟真人動(dòng)作結(jié)合。大家想想看,如果拍電影,想從五層樓高的高度拉到一層樓,我們一定要去租一個(gè)很大的crane才能拍攝到這種效果,可是以虛擬相機(jī)的運(yùn)用方式,我們就能用軟件完成。
可以看到,他只拿到頭的高度,可是大家實(shí)際上在銀幕里看到的高度非常高。他慢慢降下來(lái)到他臉部高度時(shí),已經(jīng)達(dá)到地面的程度了。所以這些東西都是可以在虛擬相機(jī)里做出調(diào)整的,非常省時(shí)省力,因?yàn)槟悴挥米膺@么多東西實(shí)際去拍。
動(dòng)捕在游戲中的流程
現(xiàn)在我們進(jìn)入到下一個(gè)環(huán)節(jié),來(lái)聊一聊動(dòng)捕整體在游戲中的流程。這是我過(guò)去20年來(lái)看到的,比較快速地推進(jìn)游戲流程的經(jīng)驗(yàn)。
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首先,我們?cè)谧鲇螒蛑耙欢ㄒ幸粋€(gè)非常好的構(gòu)想、概念,之后才能請(qǐng)2D手繪師把這些場(chǎng)景、人物畫(huà)出來(lái),然后我們會(huì)請(qǐng)3D建模師做成3D模型;
做成之后它并沒(méi)有骨骼,我們沒(méi)有辦法做動(dòng)畫(huà),所以下一步是骨骼綁定。我們要請(qǐng)一些TA,這些Rigging的人幫忙;
綁定之后我們就會(huì)進(jìn)入到分鏡腳本這一步,請(qǐng)一個(gè)Storyboard artist,以一個(gè)一個(gè)鏡頭的方式呈現(xiàn)出Cinematic場(chǎng)景;
有了這個(gè)畫(huà)出來(lái)的Storyboard之后,我們才會(huì)進(jìn)入到Previz??Layout,鏡頭創(chuàng)作這一步。在這個(gè)部門(mén)里,員工會(huì)很快地以手K方式把3D人物以Storyboard的方式展現(xiàn)出來(lái),動(dòng)作方面也會(huì)很快速用手K的方式制作。
比如從A點(diǎn)走到B點(diǎn),它可能只是滑動(dòng)過(guò)去,把這個(gè)鏡頭帶起來(lái),之后再去做一些剪接。如果整體看起來(lái)沒(méi)有什么大問(wèn)題,我們會(huì)進(jìn)入到動(dòng)捕環(huán)節(jié),把之前手K的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成真人動(dòng)捕數(shù)據(jù);
轉(zhuǎn)移完成之后,我們會(huì)做數(shù)據(jù)清理,然后再回到鏡頭部門(mén)驗(yàn)證。為什么要做驗(yàn)證?我跟大家講一下這個(gè)道理,比如我們之前手K的動(dòng)畫(huà),一個(gè)人從A點(diǎn)走到B點(diǎn),可能只K了大概兩秒鐘。可是實(shí)際上我們用動(dòng)捕拍攝,我們發(fā)現(xiàn)這個(gè)人從A點(diǎn)走到B點(diǎn)花了3秒鐘。相對(duì)之前搭的這個(gè)鏡頭,就不會(huì)100%地能跟隨演員動(dòng)作。
所以當(dāng)我們動(dòng)捕數(shù)據(jù)做完后,我們還會(huì)送回鏡頭部門(mén),讓他們?nèi)ジ倪@一系列之前搭設(shè)好的鏡頭,讓它能跟隨動(dòng)捕人物運(yùn)作。在這之后,當(dāng)這些鏡頭也確認(rèn)了,Motion Edit也做完了,我們會(huì)進(jìn)到Final animation做動(dòng)畫(huà)加強(qiáng)。
接下來(lái)的幾個(gè)環(huán)節(jié):Effects、Simulation、Lighting、Rendering,這些東西現(xiàn)在基本上在引擎里就可以完成,可是以Cinematic的方式來(lái)說(shuō),我們就會(huì)強(qiáng)調(diào)一些衣服的動(dòng)法、頭發(fā)的飄動(dòng)方式等效果。
在接下來(lái)的光效渲染中,我們要通過(guò)打光找出最有Dramatic effect、最能說(shuō)服人的渲染效果,再把它導(dǎo)入引擎,這是一個(gè)比較快速的整體流程。
了解到這些過(guò)程之后,我們來(lái)看看下一個(gè)影片,也是今天最后一個(gè)影片:《最后生還者》動(dòng)捕與最終輸出對(duì)比。大家記得我們開(kāi)場(chǎng)時(shí)的第一個(gè)影片嗎?那個(gè)影片上讓大家看到動(dòng)捕的場(chǎng)景,與這些快速動(dòng)捕的數(shù)據(jù),再到角色的整個(gè)過(guò)程。
那基于我們今天所聊的所有東西,加上剛剛的Pipeline流程,我先讓大家看一看最終的成果。
左上方是我們所謂的鏡頭創(chuàng)作,就是Blocking。所有的東西都以手K的方式進(jìn)行,之后我們進(jìn)入到2 動(dòng)捕,再上到3 數(shù)據(jù)里,然后把這個(gè)鏡頭優(yōu)化一下,能跟隨這些動(dòng)捕的人物,到最后的成品。艾莉在撿子彈時(shí),她的手我們其實(shí)沒(méi)有做動(dòng)捕,因?yàn)樽訌椞☆w了,所以這些都是之后在動(dòng)畫(huà)師那邊要完成的地方。
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希望大家在看完這些影片之后,能對(duì)動(dòng)捕有更深入的了解。
Q&A
現(xiàn)在我來(lái)回答一下大家問(wèn)過(guò)的問(wèn)題。
Q1:動(dòng)捕發(fā)展至今,您認(rèn)為其定位是什么?仍是比較頂級(jí)的技術(shù)手段嗎,還是已經(jīng)成為游戲常規(guī)研發(fā)流程的一部分?動(dòng)捕未來(lái)還會(huì)有什么樣的進(jìn)化?
A:我跟大家解釋一下,我在20多年前開(kāi)始做動(dòng)捕時(shí),反光球就像乒乓球一樣大,而且是硬的。因?yàn)樽钤缰?#xff0c;這些紅外線(xiàn)攝像機(jī)里的Sensor非常小,所以它的能見(jiàn)度也非常低,我們就一定要把反光球做得非常大,它才能截取到這些數(shù)據(jù)。然后截取下來(lái)的數(shù)據(jù)也是直接到電腦里,不會(huì)做出任何計(jì)算。
可是現(xiàn)在20年之后,外面普遍在使用的這些紅外線(xiàn)攝像機(jī),不但可以截取到更精細(xì)的數(shù)據(jù),比如人臉上的點(diǎn),而且這些反光球又小又軟,還能計(jì)算,節(jié)省了很多時(shí)間。
這些是動(dòng)捕相機(jī)從過(guò)去到現(xiàn)在的演變,那動(dòng)捕將來(lái)還有什么樣的變化?這個(gè)很難講,隨著硬件日新月異的發(fā)展,我覺(jué)得之后的空間還很大。比如現(xiàn)在Xbox Kinect這些東西,已經(jīng)可以做出比較簡(jiǎn)單的動(dòng)捕了,所以我覺(jué)得之后在家里能完成動(dòng)捕也是非常有可能的事情。
Q2:動(dòng)捕過(guò)去比較常見(jiàn)于主機(jī)和大型單機(jī)游戲,隨著手游玩家的需求和移動(dòng)設(shè)備性能提升,它會(huì)不會(huì)成為手游的一大趨勢(shì)?
A:我覺(jué)得非常有可能,例如我們說(shuō)做一系列的Locomotion,在以前的做法是15度角、30度角、45度角 、60度角,然后這樣180度,我們每個(gè)方向都要拍一次。
而現(xiàn)在因?yàn)镋ngineer的發(fā)展,我們能做到所謂的Motion Matching,讓電腦實(shí)時(shí)計(jì)算出每一個(gè)人啟動(dòng)的方式,中間要怎么去匹配這個(gè)動(dòng)作。那相對(duì)的就是說(shuō)這些數(shù)據(jù)變少了,電腦能計(jì)算出來(lái),我們也能去優(yōu)化這些Data。所以今天如果拍攝了一個(gè)GB的數(shù)據(jù),我們?nèi)绻馨阉鼔嚎s到大概幾十Mb,那進(jìn)手機(jī)是完全沒(méi)有問(wèn)題的。現(xiàn)在這其實(shí)已經(jīng)在慢慢實(shí)現(xiàn)了。
Q3:在大型的場(chǎng)景里,你們是怎么做拍攝的?
A:如果是一個(gè)非常大的場(chǎng)景,我們可以把這個(gè)場(chǎng)景規(guī)劃為幾個(gè)不同的小場(chǎng)景。在每一個(gè)小場(chǎng)景里用膠帶貼出范圍線(xiàn),或者用一些蘋(píng)果箱搭出桌子、椅子所在的位置。基于拍完一個(gè)場(chǎng)景之后我們可以再拍第二個(gè)場(chǎng)景,用相同的動(dòng)捕場(chǎng)地、不同顏色的膠帶再去重貼出第二個(gè)場(chǎng)景該走的位置,之后我們就能把這些數(shù)據(jù)聯(lián)合起來(lái)。
花絮
最后還有一個(gè)幕后花絮跟大家分享一下,叫做反光球惹的禍。
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中間這張照片是《北極特快車(chē)》 的幕后工作人員,他們都是動(dòng)捕工作者。在拍攝大概兩個(gè)月之后,大家想跟主角湯姆·漢克斯來(lái)一張合照,可是拍攝的人忘了把閃光燈關(guān)掉,所以現(xiàn)在幕后人員唯一可以跟湯姆·漢克斯留念的一張照片,就是中間這個(gè)臉在發(fā)亮的人。
所以大家如果之后去光學(xué)類(lèi)動(dòng)捕室跟演員合照,切記要把閃光燈關(guān)掉。不然就會(huì)發(fā)生現(xiàn)在大家看到的這個(gè)悲劇。
今天我的演講就到此為止,希望大家能在今天短短的45分鐘之內(nèi)對(duì)動(dòng)捕有更深層的了解,謝謝。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的做过《战神》《死亡搁浅》的光子动捕专家,怎么理解动捕?的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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