来自Riot 的一份游戏美术教程(三):角色设计
引言
前段時(shí)間,Riot Games推出了一個(gè)針對(duì)游戲美術(shù)的系列視頻:So you wanna make games??這一系列的特點(diǎn)是短小精悍,每集只有十分鐘,卻囊括了游戲美術(shù)的各個(gè)方面,對(duì)于新手來(lái)說(shuō),這是非常寶貴的資源。雖然沒(méi)有涉及到具體的操作部分,但是,比起其他美術(shù)教程來(lái)說(shuō),針對(duì)游戲的特定部分做了很多強(qiáng)化,也包含行業(yè)人員的建議。最棒的是還有中文字幕,大家可以去油管或B站自行觀看。
不過(guò),這次視頻推薦與往期不同,我們做了新的嘗試,為大家提供了文字內(nèi)容;如果你之前經(jīng)常點(diǎn)了收藏,但卻忘記觀看,現(xiàn)在你可以首先掃掃文章,了解概要。
本期介紹角色設(shè)定。
角色設(shè)計(jì)
英雄,惡棍,僵尸,機(jī)器人,恐龍。蘑菇?它們是蘑菇,對(duì)吧?
以上都是游戲角色的例子,他們都是由角色美術(shù)師制作的,角色美術(shù)師的工作包括雕塑,繪畫,學(xué)習(xí)解剖學(xué)...我是說(shuō)他們估計(jì)能叫出人體內(nèi)幾百萬(wàn)根骨頭的名字(只有206是什么意思?)如果以上任意部分打動(dòng)了你,或者你只想給游戲增加個(gè)帥氣的生物,那就請(qǐng)別換臺(tái)。本期視頻可能非常適合你。話不多說(shuō),出發(fā)!
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3D角色美術(shù)師,他們要建模,貼圖,還要經(jīng)常設(shè)計(jì)出現(xiàn)在游戲內(nèi)的角色,但是,角色遠(yuǎn)不止搭建個(gè)3D模型而已。角色美術(shù)師最困難的工作之一在于要抓住角色的幻想,哪怕這個(gè)角色在屏幕上只有一丁點(diǎn),或者只能在上空看到他的頭,或者只有模糊的一團(tuán)嗖嗖掠過(guò),甚至你唯一能看到的部分只有角色的手臂。
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那角色美術(shù)師要如何起手呢?
我們從概念美術(shù)師那獲得一個(gè)概念,或者我們自己想一個(gè),將這個(gè)概念視作最終目標(biāo)。在我們將概念轉(zhuǎn)為3D時(shí),我們要盡可能地抓住概念標(biāo)志性的品質(zhì),甚至是強(qiáng)化它。那么,以蓋倫的概念為例,先把他最具代表性的元素分離出來(lái)大概就是他的劍,肩鎧,還有圍巾。如果我們?cè)凇队⑿勐?lián)盟》中查看蓋倫的模型,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他已經(jīng)被簡(jiǎn)化得只剩下這三個(gè)基本元素了,因?yàn)樗谄聊焕飳?shí)在太小了。唯一的危險(xiǎn)在于簡(jiǎn)化時(shí)會(huì)丟掉角色的核心元素,或者選擇了錯(cuò)誤的核心元素并簡(jiǎn)化,比如讓蓋倫只剩下靴子,手和頭發(fā)。因此角色美術(shù)師和概念美術(shù)師緊密合作確保他們保留了角色的標(biāo)志性特質(zhì)。
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那3D建模的過(guò)程是怎么開始的呢?
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我們的進(jìn)程通常開始于創(chuàng)建一個(gè)僅由大塊的形狀和顏色組成的代理模型,我們用代理來(lái)盡快查驗(yàn)關(guān)鍵比例和輪廓,隨后我們會(huì)根據(jù)模型在游戲內(nèi)的外觀來(lái)調(diào)整,手機(jī)游戲賣號(hào)平臺(tái)繼續(xù)增強(qiáng)可讀性,添加細(xì)節(jié)和對(duì)比度來(lái)突出焦點(diǎn)。
噢。好吧,那代理模型其實(shí)就是可以快速改動(dòng)的3D模型方便你定下大局。
不過(guò)別急,在我們繼續(xù)深入之前3D模型是什么?
稍等,這部分是我來(lái)做?
好的,冷靜一下。在大多數(shù)游戲中,3D模型的本質(zhì)是三維空間中頂點(diǎn)的集合,頂點(diǎn)用線段相互連接形成多邊形,這些多邊形組成了名為多邊形網(wǎng)格的東西,而它,就是3D模型。
當(dāng)代理模型變成高多邊形雕塑后,這時(shí)候就要替模型加入各種細(xì)節(jié)并打磨了,通常是通過(guò)數(shù)碼雕塑平臺(tái),比如ZBrush來(lái)完成,數(shù)碼雕塑和現(xiàn)實(shí)生活的黏土雕塑非常相似,但是超級(jí)【消音】復(fù)雜。——不用擔(dān)心,完全是能學(xué)會(huì)的。
好的,好的,我們應(yīng)該懂了,繼續(xù)。
在ZBrush制作出高多邊形雕塑后,你需要對(duì)它進(jìn)行優(yōu)化,制作成為我們稱為低多邊形網(wǎng)格的玩意。原因在于游戲的引擎會(huì)實(shí)時(shí)計(jì)算模型上的所有多邊形和高多邊形雕塑,可能有數(shù)百萬(wàn)的多邊形,從而嚴(yán)重影響游戲的表現(xiàn),還會(huì)降低電腦速度。低多邊形網(wǎng)格基本上就是有著少得多的多邊形的簡(jiǎn)化版雕塑。
等一下,等一下,我們一開始創(chuàng)建的代理模型。屬于簡(jiǎn)化版的角色,然后是高多邊形雕塑,它屬于擁有許多細(xì)節(jié),還經(jīng)過(guò)了雕琢的角色,然后現(xiàn)在我們又要轉(zhuǎn)回到簡(jiǎn)化版?那細(xì)節(jié)不是會(huì)全部消失嗎?好消息,我們能夠使用名為紫外圖和材質(zhì)烘焙的技術(shù)來(lái)保留雕塑的細(xì)節(jié)。創(chuàng)建紫外圖的過(guò)程叫做解開模型。紫外圖本質(zhì)上就是模型表面面積的圖片,就像展開紙箱,或者剝開橙子皮,把它平攤開一樣。接下來(lái)的步驟是將高多邊形的細(xì)節(jié)投射到低多邊形網(wǎng)格去。這個(gè)步驟我們稱為材質(zhì)烘焙,它可以在不新增多邊形的情況下保留所有的細(xì)節(jié)。
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哇哦,還能給通過(guò)給紫外圖上色來(lái)給你的模型增加顏色。
這個(gè)能讓你做噩夢(mèng)的步驟叫做材質(zhì)繪制。這樣就夠了。
純手工繪制材質(zhì)的替代做法是使用著色器,為你的模型生成不同的顏色,材料,還有效果。這種做法技術(shù)性更強(qiáng),但也可以非常強(qiáng)大,我們來(lái)快速了解一下著色器的工作原理。
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著色器本質(zhì)上是一堆代碼。它們會(huì)擅自決定模型表面的外觀,著色器通常有許多的選項(xiàng)和輸入,這個(gè)例子中,它有顏色,透明度,還有金屬感程度的選項(xiàng),也就是說(shuō)如果我們更換了著色器的顏色,模型的顏色也會(huì)受到影響。如果我們改變了透明度,模型也會(huì)變得更透明,金屬感滑塊也是同理,滑動(dòng)它會(huì)讓模型看上去更反光,讓他們的外觀更接近金屬,你還可以將圖片和著色器選項(xiàng)連接,這叫做應(yīng)用材質(zhì)圖。比如,我們可以將棋盤接入顏色輸入,但是,如果我們將棋盤的材質(zhì)接入到透明度頻道去,棋盤就無(wú)法控制顏色而是透明度了。好的,再來(lái)看看其他的著色器選項(xiàng),了解一下它們?nèi)绾魏献?#xff0c;比方說(shuō),我們想讓這些模型看起來(lái)是由破碎的巖石組成的,那我們能做的第一件事就是將破碎巖石的材質(zhì)圖應(yīng)用到色彩頻道去,接下來(lái),我們應(yīng)用一張普通的圖,這個(gè)看著好笑的材質(zhì)會(huì)擅自決定光線會(huì)怎樣和無(wú)數(shù)細(xì)節(jié)交互以及如何在巖石上顛簸。最后,我們可以應(yīng)用高度圖這個(gè)材質(zhì)會(huì)決定,巖石有多少部分會(huì)凸顯出來(lái),我們把數(shù)量調(diào)大一點(diǎn)。
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喂,夠了夠了,太多了,你已經(jīng)見識(shí)過(guò)這三張圖如何合作并制造出巖石的樣子,大家記住了,這只是著色器功效的冰山一角,所以如果你對(duì)著色器感興趣,下來(lái)一定要花時(shí)間認(rèn)真研究。
好的,今天我們聊了一大堆不同的東西。首先是代理模型,然后是高多邊形雕塑,接著是優(yōu)化后的低多邊形網(wǎng)格,解開紫外圖,材質(zhì)烘焙,材質(zhì)繪制...還學(xué)習(xí)了著色器。角色美術(shù)涉及了大量的技術(shù)內(nèi)容,要學(xué)習(xí)使用ZBrush這樣的東西——依然會(huì)讓我感到恐懼——盡管要上手ZBrush這樣的程序,可能需要一些時(shí)間,但這并不是成為一名優(yōu)秀雕塑師最大的阻礙。最重要的是,學(xué)習(xí)解剖為了創(chuàng)建令人信服的雕塑,你需要明白骨頭和肌肉的工作原理,否則雕塑會(huì)看起來(lái)超級(jí)奇怪,而且也讓動(dòng)畫制作變得困難。
但是,如果我要制作,嗯,狂野的生物或之類的呢?現(xiàn)實(shí)生活的解剖學(xué)知識(shí)能幫上什么?一旦你真正理解了解剖學(xué),你就可以稍微變更一下規(guī)則,發(fā)明怪異,但仍有可信度的生物,你可以運(yùn)用人體,鳥類,昆蟲,還有“科學(xué)怪人”的解剖學(xué)知識(shí),創(chuàng)造出并不存在,但還是很酷的生物。以努努為例:我們采用了獅子的臉,熊的骨盆,他和昆蟲一樣有六只手,我們將這些糅合在一起創(chuàng)造出了蠻奇怪,但感覺(jué)確實(shí)存在的野獸。
哇哦!我真的應(yīng)該去學(xué)習(xí)解剖學(xué),這比我制作的努努強(qiáng)多了。
在概念美術(shù)的視頻中,我們聊到了研發(fā)階段改動(dòng)的出現(xiàn),那對(duì)角色美術(shù)師來(lái)說(shuō)是否存在臨戰(zhàn)變陣的問(wèn)題呢?有時(shí)候我們會(huì)發(fā)現(xiàn)模型處在中性姿勢(shì)時(shí),部分設(shè)計(jì)看起來(lái)棒極了,可角色一旦動(dòng)起來(lái)就不是那么回事了,衣領(lǐng),圍巾,或者盔甲設(shè)計(jì)會(huì)限制動(dòng)畫的可能性,比如有些角色舉手就會(huì)刺穿自己的臉,這種情況出現(xiàn)時(shí)我們會(huì)和技術(shù)美術(shù)師還有動(dòng)畫師合作調(diào)整模型,以便動(dòng)畫師能讓角色做出期望的表現(xiàn)。呼,本期涵蓋的內(nèi)容還真不少。
但我想再次重申,不要被數(shù)量嚇倒,所有人都是一步一個(gè)腳印走過(guò)來(lái)的。好了,又到了建議時(shí)間。
建議時(shí)間
在和一些美術(shù)師共事后,我發(fā)現(xiàn)要維持充滿靈感是很困難的一件事。我依舊會(huì)看漫畫書,我還是會(huì)對(duì)漫畫書里的角色感到興奮,所有的漫威電影...日本動(dòng)漫,我還是會(huì)和我的小孩一起看動(dòng)畫片。這一切仍舊讓我興奮。我覺(jué)得是由于沒(méi)有放棄年輕時(shí)讓我興奮的東西,時(shí)至今日依然愿意讓它們啟發(fā)自己,我認(rèn)為真正重要而且有趣的是,參與到網(wǎng)絡(luò)美術(shù)社區(qū)中去,比如Polycount還有ArtStation,如果你有使用這些網(wǎng)站,很容易就能找到啟發(fā)你的人,也能找到值得學(xué)習(xí)的楷模,你可以在自己的作品中嘗試模仿他們的做法。
別被科技綁住手腳,嘗試更多地培養(yǎng)藝術(shù)視野,開發(fā)新的想法,也可以遵循來(lái)自你大腦和內(nèi)心的點(diǎn)子...你真正有興趣的想法,然后你可以去尋找參照物,學(xué)習(xí)自然,學(xué)習(xí)身邊的世界,它們會(huì)幫助你理解事物的運(yùn)作方式,會(huì)讓你的作品比現(xiàn)在更有說(shuō)服力,也許吧,我不能肯定,但對(duì)我有效。
我學(xué)到的最珍貴的東西,就是將你的目標(biāo)細(xì)化,越細(xì)小越好。不要想著一夜之間變身最強(qiáng)的角色美術(shù)師,搞清楚自己想達(dá)成的目標(biāo),一步一個(gè)腳印地去做,這樣才能看到自己的進(jìn)步。除此之外,還有一件事:如果感覺(jué)不難,那你就沒(méi)學(xué)到東西,所以,千萬(wàn)不要害怕在痛苦中掙扎。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的来自Riot 的一份游戏美术教程(三):角色设计的全部?jī)?nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問(wèn)題。
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