来自Riot 的一份游戏美术教程(五):技术美术
引言
前段時間,Riot Games推出了一個針對游戲美術(shù)的系列視頻:So you wanna make games??這一系列的特點是短小精悍,每集只有十分鐘,卻囊括了游戲美術(shù)的各個方面,對于新手來說,這是非常寶貴的資源。雖然沒有涉及到具體的操作部分,但是,比起其他美術(shù)教程來說,針對游戲的特定部分做了很多強化,也包含行業(yè)人員的建議。最棒的是還有中文字幕,大家可以去油管自行觀看。
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不過,這次視頻推薦與往期不同,我們做了新的嘗試,為大家提供了文字內(nèi)容;如果你之前經(jīng)常點了收藏,但卻忘記觀看,現(xiàn)在你可以首先掃掃文章,了解概要。
本期介紹的是技術(shù)美術(shù)。
正文
電子游戲持續(xù)不斷地在推動技術(shù)的極限,電子游戲中的美術(shù)也不例外:像是細(xì)致的物理模擬,無縫的開放世界,復(fù)雜的動畫系統(tǒng),或者可破壞的環(huán)境。它們要求你既要有美術(shù)敏感度,也要對技術(shù)爛熟于胸。
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既懂美術(shù)又能編程的人,聽起來就像虛構(gòu)的外太空變種人。但他們確實存在,還有個名字叫技術(shù)美術(shù)師!
好的,我們先來說說什么是技術(shù)美術(shù)。
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技術(shù)美術(shù)對游戲制作來說無比重要。講真,我接觸過的每個團隊都在想方設(shè)法盡量多地招聘技術(shù)美術(shù)師。那,他們究竟有何本事會如此重要呢?
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是的,就是這樣。技術(shù)美術(shù)師打造的工具可供—
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技術(shù)美術(shù)師還有其他的職責(zé):
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天吶,我知道了。還有…饒了我吧—
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夠了!打住打住。
這份工作的內(nèi)容就是這么充實。
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怎么可能?你們才不是什么技術(shù)美術(shù)師。你們根本就是全能美術(shù)師!
行吧,你想怎么稱呼我們都可以。
但我們的主要職責(zé)是將美術(shù)植入游戲的過程簡化。我猜技術(shù)美術(shù)的重點之一就是骨骼制作。骨骼制作指的是替角色模型,或者網(wǎng)格配上…骨架?
口區(qū),為什么要做這個呢?
技術(shù)美術(shù)師提供網(wǎng)格給我們增加骨骼時,它的姿勢是固定的,就像雕塑一樣。我們需要賦予它行動能力。要達到目的,我們會在網(wǎng)格內(nèi)部放置骨頭來打造一幅骨骼。買手機游戲賬號骨頭會影響網(wǎng)格的各個部分,所以當(dāng)你移動某塊骨頭時,網(wǎng)格的一部分會跟著動起來。我們通過控制每根骨頭具備的影響力或者重量來進行調(diào)整,這個過程叫重量繪制。重量繪制可以算作美術(shù),因為雖然我們希望網(wǎng)格可以移動,或者變形,但同時我們也要確保不會制作出…奇怪的玩意。
骨頭的動畫制作比較難,而骨骼里面又全是骨頭。所以為了讓我們的動畫師省心,我們會創(chuàng)建一系列的控制好讓骨頭的移動更加簡單直觀,你可以把它看做木偶的線。這個過程中,我們需要克服的挑戰(zhàn)有:角色身體的其他部分移動時腳得站在地上,或者功能切換,就像你游泳時腿會跟著身體動一樣。
角色美術(shù)師還要做的一件事是為美術(shù)師制作定制化工具,這通常意味著對美術(shù)師使用中的軟件進行定制化,像Maya,ZBrush,Photoshop,虛幻引擎這類程序本身已經(jīng)很強大了,但美術(shù)師常會有些細(xì)微又怪異的需求,這時候就會找到技術(shù)美術(shù)師,讓他們幫忙制作特定的工具。技術(shù)美術(shù)師會判斷這個需求是否合理。因此,每位技術(shù)美術(shù)師都會提出這個關(guān)鍵問題:
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這是個非常必要的問題,因為哪怕美術(shù)師的出發(fā)點是好的,但對于工具需求這一塊,他們的理解沒有技術(shù)美術(shù)師那么深
舉個例子:
美術(shù)師可能會要求一款工具,它能隱藏某個關(guān)卡內(nèi)的所有水和植物,他們需要這個工具的原因是這樣才能數(shù)清楚出生了多少魚,而技術(shù)美術(shù)可能直接就制作一款顯示本關(guān)卡魚出生數(shù)量的工具以節(jié)省自己和美術(shù)師的時間。
美術(shù)資源通常需要經(jīng)過移植才能應(yīng)用到游戲中,包括的內(nèi)容有比如移除不需要的部件,打開部分設(shè)置或參數(shù),正確命名文件,將文件分解成多個單獨的部分,為新文件和就有文件創(chuàng)建連接…各種事情。
我們也會協(xié)助處理這些步驟,創(chuàng)建減少鼠標(biāo)點擊次數(shù)的工具——當(dāng)然,點個一兩下聽起來沒啥,但試想一下,同樣的對話點上一天一夜會是什么狀況:勞駕能不能記住我的操作習(xí)慣啊!
制作游戲涉及到大量的互助性工作,也就是說會有許多人互相提交大量的文件。即便是小型團隊要保持井然有序也非易事。總會不斷地有文件被創(chuàng)建,編輯以及提交給團隊成員——這整個過程叫做:“游戲開發(fā)流程”。技術(shù)美術(shù)師會管理整個過程,他們創(chuàng)建更清晰的渠道,流程還有工具來幫助開發(fā)者更加輕松和有序地交換文件。
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我們來了解一下他們的做法:
制作游戲面臨的最大組織性挑戰(zhàn)之一:大量人員會同時編輯游戲,很容易出現(xiàn)誤刪,誤替,或者重寫文件的情況。因此,游戲團隊通常都會使用某種版本控制軟件,版本控制軟件會儲存并記錄游戲內(nèi)所有文件發(fā)生的所有操作。它會儲存每份美術(shù)作品之前的每個版本,它會記錄下來游戲的每一次改動和改動人員。最重要的是,它會讓你知道當(dāng)前是否有其他人正在使用你準(zhǔn)備處理的文件。技術(shù)美術(shù)師會制作讓版本控制軟件更易于操作的工具,否則它們對美術(shù)師來說可能過于抽象和困難。
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技術(shù)美術(shù)師還必須克服的另一個組織性挑戰(zhàn)就是文件的命名,還有擺放它們的文件夾。命名這種事情感覺也不過如此嘛。但當(dāng)你面臨幾千甚至上萬個文件時,整理工作就會讓你抓狂了。制作游戲時我們最后不得不放棄使用某些…效率不那么高的命名方式。如果沒有處理和維護好規(guī)則和文件夾結(jié)構(gòu)的命名可能會引起災(zāi)難。技術(shù)美術(shù)師會在必要時創(chuàng)建結(jié)構(gòu)和工具來處理大批量重命名。
有些技術(shù)美術(shù)師擅長著色器技術(shù)(請瀏覽之前的角色美術(shù)視頻來快速了解著色器),這些技術(shù)美術(shù)師會幫忙創(chuàng)建并利用著色器來制作諸如石頭,木頭,金屬,草之類的材料,但著色器不只是可以制作基礎(chǔ)材料。有創(chuàng)意地使用著色器參數(shù)能夠做出相當(dāng)獨特的東西。如果你有興趣,它們是絕對值得你花時間認(rèn)真研究的,因為你可以往大山的峭壁側(cè)自動填充塵土或者巖石,亦或是為流動的巖漿創(chuàng)建真實的外觀效果。或者,你可以通過鉗住著色器中光線的方向輸入來創(chuàng)建獨特的美術(shù)風(fēng)格,從而實現(xiàn)動畫版的陰影效果,類似《曠野之息》那樣。嗯,挺酷的。
技術(shù)美術(shù)師要編寫著色器的代碼嗎?
技術(shù)美術(shù)師可以編寫著色器代碼,或者是和工程師一起決定。著色器需要如何對美術(shù)進行支持。無論哪種情況,技術(shù)美術(shù)師都能影響美術(shù)的外觀,并向美術(shù)師傳授所提交著色器的參數(shù)使用方法。
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技術(shù)美術(shù)的另一個專項就是模擬。其實模擬作為單個主題大概都可以出一個視頻系列了,但本質(zhì)上它是使用數(shù)學(xué)來模擬材料和物理的行為,內(nèi)容包括衣服,頭發(fā),布娃娃,水,泥土,熔巖,燃燒的物體,粘物,額…麥片?
我大概懂你的意思了。不幸的是,本期視頻即將結(jié)束,那我們來回顧一下本期學(xué)習(xí)的內(nèi)容:技術(shù)美術(shù)包含許多內(nèi)容,但是,不要被嚇到,如果你對以上任意內(nèi)容感興趣,請謹(jǐn)記它們都是可以學(xué)會的,說到這,我們看看專家有什么建議。
建議時間
我畢業(yè)的時候,我從費城開車去了加州,那會住在朋友家的地板上,我費盡功夫,但依然找不到工作。不過在我投簡歷的那段時間,晚上我還是會制作樣片,從被拒單位那里獲取反饋。你需要準(zhǔn)備好學(xué)習(xí)新知識。你可以了解Python中句法的工作原理,或是如何在Python中編寫句子,但你要是能理解編程的本質(zhì)就更好了、這樣你將來就能把這些原理翻譯成另一種語言,甚至是另一種東西。
我當(dāng)時身處兩個世界,感覺似乎必須做出抉擇;我喜歡編程,我也喜歡美術(shù),當(dāng)時還比較懵懂,不知道我可以兩手抓,并且把它作為職業(yè)道路。我以為我必須,要么當(dāng)個美術(shù)師,要么做程序員,結(jié)果發(fā)現(xiàn)原來還有這種職位。技術(shù)美術(shù)允許你以一種帥氣又明顯的方式展示你的雙重專業(yè)。
技術(shù)美術(shù)師會遇到的最大挑戰(zhàn)之一在于你需要持續(xù)不斷地進行環(huán)境切換。比如說,某個動畫師會找到你告訴你他們的工具出bug了,緊接著建模師又來了,告訴你他們有一個超級酷的新功能,要你幫忙移植,這還沒完,最后可能工程師還要和你聊上兩句。你的行動必須迅速,這樣才能持續(xù)地對你的想法和工作進行調(diào)整。
我能給到的最好的建議就是下載那些可用的免費引擎。我超級推薦虛幻,教程數(shù)不勝數(shù)。學(xué)習(xí)虛幻這樣的游戲引擎,最棒的地方就在于你能學(xué)會如何制作一款游戲,而且適用于市面上所有可見的引擎:無論是公司接下來打算使用的定制化引擎,還是Unity這樣的現(xiàn)成引擎。它會告訴你游戲制作的各種細(xì)節(jié),你可以在你希望的任意地方注入它,而這也是作為技術(shù)美術(shù)的精髓所在。
清楚游戲的制作過程和你要做的部分。承認(rèn)你會失敗,這一點很重要。凡事不會永遠簡單,但如果你有信心,不屈不撓,你會有所突破的。你會進入到這個行業(yè),然后…你會成功的。
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的来自Riot 的一份游戏美术教程(五):技术美术的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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