OpenGL Gamma校正(Gamma Correction)
OpenGL Gamma校正
- Gamma校正簡介
- Gamma校正
- sRGB紋理
Gamma校正簡介
當(dāng)我們計(jì)算出場景中所有像素的最終顏色以后,我們就必須把它們顯示在監(jiān)視器上。過去,大多數(shù)監(jiān)視器是陰極射線管顯示器(CRT)。這些監(jiān)視器有一個(gè)物理特性就是兩倍的輸入電壓產(chǎn)生的不是兩倍的亮度。輸入電壓產(chǎn)生約為輸入電壓的2.2次冪的亮度,這叫做監(jiān)視器Gamma。
人類所感知的亮度恰好和CRT所顯示出來相似的指數(shù)關(guān)系非常匹配。為了更好的理解所有含義,請看下面的圖片:
第一行是人眼所感知到的正常的灰階,亮度要增加一倍(比如從0.1到0.2)你才會(huì)感覺比原來變亮了一倍,然而,當(dāng)我們談?wù)摴獾奈锢砹炼?,比如光源發(fā)射光子的數(shù)量的時(shí)候,底部(第二行)的灰階顯示出的才是物理世界真實(shí)的亮度。如底部的灰階顯示,亮度加倍時(shí)返回的也是真實(shí)的物理亮度(譯注:這里亮度是指光子數(shù)量和正相關(guān)的亮度,即物理亮度,前面討論的是人的感知亮度;物理亮度和感知亮度的區(qū)別在于,物理亮度基于光子數(shù)量,感知亮度基于人的感覺,比如第二個(gè)灰階里亮度0.1的光子數(shù)量是0.2的二分之一),但是由于這與我們的眼睛感知亮度不完全一致(對比較暗的顏色變化更敏感)?
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL Gamma校正(Gamma Correction)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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