70%的付费率 手游还在愁什么?
PMCAFF(pmcaff.com):最大互聯網產品社區,是百度,騰訊,阿里等產品經理的學習交流平臺。定期出品深度產品觀察,互聯產品研究首選。
觀點:最熱產品、最酷視角,產品人說產品才夠味兒。本文由PMCAFF觀點欄目原創發布。未經許可,禁止轉載。
據CNNIC中國互聯網絡發展狀況統計&企鵝智酷調查顯示,2016年上半年,中國手游達成了近70%的用戶付費率。
數據來源:CNNIC中國互聯網絡發展狀況統計&企鵝智酷
CNNIC第36次《中國互聯網網絡發展狀況統計報告》數據顯示,截至2015年6月,我國使用手機上網玩游戲的用戶規模達到2.67億,較去年底增長了1876萬,占整體手機網民的45%。
數據來源:中國互聯網絡發展狀況調查
用戶規模這么大,用戶還更愿意付費了,手游怎么會發愁新用戶呢?
其實仔細看圖表,從2014年開始,手游的整體用戶規模已經進入穩定期,連續兩年的穩定帶來的也是手游的安裝量降低。不管是升級產品形態還是創新玩法,新晉的行業玩家必須認真地去了解產品和用戶才能夠有所突破。
▍手游誕生之后,安裝高峰如何分布?
從15年開始手游的每日安裝量在逐漸走低,一款手游的安裝爆發時間會集中在1個月左右,之后會大幅降低,前兩個月的安裝量將占到總量的60%。
數據來源:Game Analytics
整個2015年的總安裝量要比上一年少10%-20%,一定程度上也反映了手游市場已經開始飽和,獲取新用戶已經變得沒那么容易。
數據來源:Game Analytics
▍典型的手游日活躍用戶曲線是什么樣?
這條日活躍用戶曲線看得觀點君也十分心痛啊,日活為產品「供血」,但是對于手游來說,前6個月會集中大部分用戶,再之后,可能只有相比高峰期5%的用戶會留存下來。
數據來源:Game Analytics
如今付費的形式越來越方便,難以獲取和留住用戶才是一款手游「短命」和「收益不佳」的主要原因。
數據來源:Game Analytics
觀點君認為,理解用戶行為特征,能夠滿足用戶不同需求是一個成功團隊的必備要素。來看看這兩點在手游領域應該怎么做。
▍重度用戶心理:對戰的快感
對戰成為一款手游是否受歡迎的重要因素,在App Store的暢銷游戲榜單里,Top20的手游幾乎全部以對戰作為核心玩法。對戰作為核心的痛點,那么擊敗對手的成就感和獲得裝備的滿足感也是產品需要滿足的兩種用戶心理。
數據來源:企鵝智酷調查
如果考慮到年齡和城市的維度,頭部用戶會集中在一、二線城市,20-30歲的人群中,因此手游推廣時多會選擇「城市年輕人+對戰玩法」這樣的策略。
▍手游應該采用什么收費方式?
其實對于常規的手游付費模式,許多運營人員早已輕車熟路:下載付費還是選擇iOS吧,Android是自尋死路;想靠關卡收費必須得內容情節足夠精彩,否則用戶幾乎不買賬;靠增值服務?這個可以學習騰訊爸爸的做法;靠廣告收費?忍無可忍地用戶會送你一條差評。
數據來源:企鵝智酷調查
這里值得一提的是,付費能力強的用戶會愿意接受雙重收費的模式,即游戲+內購,如果你的產品產品想優先運營這部分用戶,可以選擇采用這樣的付費模式。
▍手游該如何定價?
除了3.99元、4.99元這樣的定價小技巧之外,手游的定價也要避免一個雷區:11-50元中間價位的接受度較差,不要輕易嘗試這個區間的定價。從用戶角度來看,付費意愿較低的用戶往往每天玩游戲時間不超過1小時,主要目的是為了放松和緩解壓力,游戲類型上也會選擇不那么復雜和激烈的玩法。
數據來源:企鵝智酷調查
手游行業的核心競爭力是什么?是做出變現能力極強但又能避免同質化的產品,因此洞察用戶的真實需求會變得尤為重要。
▍社交需求
棋牌等娛樂類游戲解決了用戶的社交需求,也容易獲得大量的用戶。但競品太多,用戶留存差,付費能力也較弱,因此這類游戲要承擔較高的商業風險。
數據來源:應用寶大數據中心
▍新鮮感
新鮮感換種說法就是創意,這一點永遠是游戲玩家的第一需求。近幾年來用戶希望海外的口碑游戲進入國內的意愿變得非常強烈,《紀念碑谷》、《部落沖突》、《虛榮》等手游都在國內取得不俗的表現。另外,IP改編成游戲也成為近期最火熱的市場需求,熱門IP衍生出的展覽、周邊、比賽等服務也會有很大的需求。
數據來源:企鵝智酷調查
▍參與感
參與感是影響用戶付費意愿的重要因素之一。角色扮演和經營策略類的游戲之所以如此受歡迎,也是因為能夠帶給用戶很強的代入感和成就感。另外,從規模上來看,角色扮演類游戲的規模不到整個手游產品數量的十分之一。高付費+高增量的現狀讓人很難不覺得這是一座還有待挖掘的金礦。
數據來源:企鵝智酷調查
▍端游移植成手游是不是撈金捷徑?
顯然,這里面有坑。端游移植成手游隱藏著幾大問題
1.同樣的情懷,但玩法受限,這是受移動端和PC端的差異所限。
2.繼承端游的復雜玩法,會忽略新用戶的引導。
3.社交關系鏈較弱,用戶流失嚴重。
4.照搬付費玩法,兩端體驗差異大。
從上面的問題可以看出,連接、簡化、付費、IP是端游移植手游能夠成功的關鍵。
▍總結
截至2016年上半年,手游市場的用戶規模已經趨于穩定,但用戶的付費習慣正在加速養成。如果你想做一款游戲,甚至拿來去創業,注意,你只有半年的時間窗口,因為大部分的安裝量和收益會在前兩個月內發生。角色扮演類是不錯的切入角度,黏性強+高增長。其中付費策略和定價還是要依據具體的產品和目標用戶來考量。
本文由PMCAFF產品經理社區(www.pmcaff.com)原創發布,未經許可,禁止轉載。
▲點擊圖片閱讀
4人4天攻占10國榜首,只因有此神器……
▲點擊圖片閱讀
如何在3個月內獲取100萬種子用戶?
▲點擊圖片閱讀
BAT落選全球500強,虧了94億的京東為何能上榜?
總結
以上是生活随笔為你收集整理的70%的付费率 手游还在愁什么?的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
- 上一篇: 多图 | 4人4天攻占10国榜首,只因有
- 下一篇: 滴滴Uber合并?光大是不行的