Python - - 项目实战 -- pygame 快速入门
目標
1,項目準備
2,使用 pygame 創建圖形窗口
3,理解 圖像 并實現圖像繪制
4,理解 游戲循環 和 游戲時鐘
5,理解 精靈 和精靈組**
項目準備
1,新建 飛機大戰 項目
2,新建一個 fly_01_pygame.py
3,導入 游戲素材圖片
游戲的第一印象
- 把一些 靜止的圖像 會知道 游戲窗口 中
- 根據 用戶的交互 或其他情況,移動 這些圖像,產生動畫效果
- 根據 圖像之間 是否發生重疊,判斷 敵機是否被摧毀,等其他情況
01,使用 pygame 創建圖形窗口
小節目標
1,游戲的初始化和退出
2,理解游戲中的坐標系
3,創建游戲主窗口
4,簡單的游戲循環
注 可以將圖片素材 繪制 到 游戲的窗口 上,開發游戲之前需要先知道 如何建立游戲窗口
1.1 游戲的初始化和退出
- 要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要調用 init 方法
- 在游戲結束前需要調用一下 quit 方法
| pygame.init() | 導入并初始化所有 pygame模塊,使用其他模塊之前,必須先調用 init 方法 |
| pygame.quit() | 卸載pygame模塊,在游戲結束之前調用 |
1.2 理解游戲中的坐標系
- 坐標系
- 原點 在 左上角 (0, 0)
- x軸 水平方向向 右,逐漸增加
- y軸 水平方向向 下,逐漸增加
- 在游戲中,所有可見的元素 都是以 矩形區域 來描述位置的
- 要描述一個矩形區域有四個要素:(x, y) (width, height)
- pygame 專門提供一個類 pygame.Rect 用于描述 矩形區域
提示
- pygame.Rect 是一個比較特殊的類,內部只是封裝了一些數字計算
- 不執行 pygame.init() 方法同樣可以直接使用
案例演練
需求
1,定義 hero_rect 矩形描述 英雄的位置和大小
2,輸出英雄的 坐標原點 (x, y)
3,輸出英雄的 尺寸 (寬度 和 高度)
1.3 創建游戲主窗口
- pygame 專門提供了一個模塊 pygame.display 用于創建、管理 游戲窗口
|方法|說明|
|pygame.display.set_mode()|初始化游戲顯示窗口|
|pygame.display.update()|刷新屏幕內容顯示,稍后使用|
set_mode 方法
set_mode(resolution=(0, 0), flags=0, depth=0) -> Surface- 作用 - - 創建游戲顯示窗口
- 參數
- resolution 指定屏幕的 寬 和 高 ,默認創建的窗口大小和屏幕大小一致
- flags 參數指定屏幕的附加選項,例如是否全屏等等,默認不需要傳遞
- depth 參數表示顏色的位數,默認自動匹配
- 返回值
- 暫時 可以理解為 游戲的屏幕,游戲的元素 都需要被繪制到 游戲屏幕 上
- 注意 :必須使用變量記錄 set_mode 方法的返回結果!因為:后續所有的圖像繪制都基于這個放回結果
1.4 簡單的郵箱循環
- 為了做到游戲程序啟動后,不會立即退出,通常會在游戲程序中增加一個 無限循環
- 所謂 游戲循環 就是一個 無限循環
- 在 創建游戲窗口 代碼下方,增加一個無限循環
- 注意:**游戲窗口不需要重復創建
02,理解 圖像 并實現圖像繪制
- 在游戲中,能夠看到 游戲元素 大多都是 圖像
- 圖像文件 初始是保存在磁盤上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加載到內存
- 要在屏幕上 看到某一個圖像的內容,需要按照三個步驟:
- 使用 pygame.image.load() 加載圖像的數據
- 使用 游戲屏幕 對象,調用 blit 方法 將圖像繪制到指定位置
- 調用 pygame.display.update() 方法更新整個顯示
提示:要想在屏幕上看到繪制的結果,就一定要調用 pygame.display.update() 方法
代碼演練I - - 繪制背景圖像
1,加載 background.png 創建背景
2,將 背景 繪制在屏幕的 (0, 0) 位置
3,調用屏幕更新顯示背景圖像
代碼演練 II - - 繪制英雄圖像
需求
1,加載 me1 創建英雄飛機
2,將 英雄飛機 繪制在屏幕的 (200, 500) 位置
3,調用屏幕更新顯示飛機圖像
透明圖像
- png 格式的圖像是支持 透明 的
- 在繪制圖像時,透明區域 不會顯示任何內容
- 但是如果 下方已經有內容,會 透過 透明區域** 顯示出來
理解 update() 方法的作用
可以在 screen 對象完成 所有 blit 方法之后,統一調用一次 display.update() 方法,同樣可以在屏幕上 看到最終繪制的結果
- 使用 display.set_mode() 創建的 screen 對象 是一個 內存中的屏幕數據對象
- 可以理解成 油畫 的 畫布
- screen.blit 方法可以在 畫布 上繪制很多 圖像
- 例如:英雄、敵機、子彈
- 這些圖像 有可能 會彼此 重疊或者覆蓋
- display.update() 會將 畫布 的 最終結果 繪制在屏幕上,這樣可以 提高屏幕繪制效率,增加游戲的流暢度
03,理解 游戲循環 和 游戲時鐘
現在 英雄飛機 已經被繪制到屏幕上了,怎么能夠讓飛機移動
3.1 游戲中的動畫實現原理
- 跟 電影 的原理類似,游戲中的動畫效果,本質上就是 快速 在屏幕上繪制 圖像
- 定義是將多張 靜止的電源膠片 連續、快速 的播放
- 一般在電腦上 每秒繪制60次,就能達到非常 連續 高品質 的動畫效果
- 每次繪制的結果稱為 幀 Frame
3.2 游戲循環
游戲的兩個組成部分
注 游戲循環的開始 就是 意味著 游戲的正式開始
游戲循環的作用
1,保證游戲 不會直接退出
2,變化圖像位置 - - 動畫效果
- 每隔 1 / 60 秒 移動一下所有圖像的位置
- 調用 pygame.display.update() 根新屏幕顯示
3,檢測用戶交互 - - 按鍵,鼠標等。。。
3.3 游戲時鐘
- pygame 專門提供了一個類 pygame.time.Clock 可以非常方便的設置屏幕繪制速度 - - 刷新頻率
- 要使用 時鐘對象 需要兩步:
- 在 游戲初始化 創建一個 時鐘對象
- 在 游戲循環 中讓時鐘對象調用 tick(幀率) 方法
- tick 方法會根據 上次被調用的時間,自動設置 游戲循環 中的延時
3.4英雄的簡單動畫實現
需求
1,在 游戲初始化 定義一個 pygame.Rect 的變量記錄英雄
2,在 游戲循環 中每次讓 英雄 的 y - 1 - - 向上移動
3,y <= 0 將英雄移動到屏幕的底部
提示:
- 每一次調用 update() 方法之前,需要把 **所有的游戲圖像都沖重新繪制以遍
- 而且應該 最先 重新繪制 背景圖像
提示
- Rect 的屬性 bottom = y + height
3.5 在游戲循環中 監聽 事件
事件 event
- 就是游戲啟動后,用戶針對游戲所做的操作
- 例如:點擊關閉按鈕、點擊鼠標、點擊鍵盤....
監聽
- 在 游戲循環 中,判斷用戶 具體的操作
注: 只有 捕獲 到用戶具體的操作,才能有針對性的做出響應
代碼實現
- pygame 中通過 pygame.event.get() 可以獲得 用戶當前所有動作 的 事件列表
- 用戶可以同一時間做很多事情
- 提示:這段代碼非常的固定,幾乎所有的 pygame 游戲都 大同小異
事件監聽
import pygamepygame.init()# 創建游戲窗口 screen = pygame.display.set_mode((480, 700))# 繪制背景圖像 # 加載 圖像數據 bg = pygame.image.load("./images/background.png")# blit 繪制圖像 screen.blit(bg, (0, 0))# 繪制英雄的飛機 hero = pygame.image.load("./images/me1.png") screen.blit(hero, (200, 500))# update 更新屏幕顯示 pygame.display.update()# 創建時鐘對象 clock = pygame.time.Clock()# 定義rect 記錄飛機的初始位置 hero_rect = pygame.Rect(200, 500, 102, 126)# 游戲循環 -> 意味著游戲的正式開始 while True:# 可以指定循環體內部的代碼執行的頻率clock.tick(90)# 捕獲事件event_list = pygame.event.get()if len(event_list):print(event_list)# 修改飛機的位置hero_rect.y -= 1# 判斷英雄的位置if hero_rect.bottom <= 0:hero_rect.y = 700# 調用 blit 方法繪制圖像screen.blit(bg, (0, 0))screen.blit(hero, hero_rect)# 調用update方法更新顯示pygame.display.update()passpygame.quit()# 結果呈現 [<Event(4-MouseMotion {'pos': (425, 380), 'rel': (-4, -1), 'buttons': (0, 0, 0)})>] [<Event(4-MouseMotion {'pos': (423, 380), 'rel': (-2, 0), 'buttons': (0, 0, 0)})>] [<Event(4-MouseMotion {'pos': (421, 380), 'rel': (-2, 0), 'buttons': (0, 0, 0)})>] [<Event(5-MouseButtonDown {'pos': (421, 380), 'button': 1})>] [<Event(6-MouseButtonUp {'pos': (421, 380), 'button': 1})>] [<Event(2-KeyDown {'unicode': 'q', 'key': 113, 'mod': 0, 'scancode': 16})>] [<Event(3-KeyUp {'key': 113, 'mod': 0, 'scancode': 16})>] [<Event(2-KeyDown {'unicode': 'w', 'key': 119, 'mod': 0, 'scancode': 17})>] [<Event(3-KeyUp {'key': 119, 'mod': 0, 'scancode': 17})>] [<Event(2-KeyDown {'unicode': 'e', 'key': 101, 'mod': 0, 'scancode': 18})>]監聽退出事件
import pygamepygame.init()# 創建游戲窗口 screen = pygame.display.set_mode((480, 700))# 繪制背景圖像 # 加載 圖像數據 bg = pygame.image.load("./images/background.png")# blit 繪制圖像 screen.blit(bg, (0, 0))# 繪制英雄的飛機 hero = pygame.image.load("./images/me1.png") screen.blit(hero, (200, 500))# update 更新屏幕顯示 pygame.display.update()# 創建時鐘對象 clock = pygame.time.Clock()# 定義rect 記錄飛機的初始位置 hero_rect = pygame.Rect(200, 500, 102, 126)# 游戲循環 -> 意味著游戲的正式開始 while True:# 可以指定循環體內部的代碼執行的頻率clock.tick(90)# 監聽事件for event in pygame.event.get():# 判斷事件類型是否是退出事件if event.type == pygame.QUIT:print("游戲退出....")# quit 卸掉所有模塊pygame.quit()# exit() 直接終止正在運行的程序exit()# 修改飛機的位置hero_rect.y -= 1# 判斷英雄的位置if hero_rect.bottom <= 0:hero_rect.y = 700# 調用 blit 方法繪制圖像screen.blit(bg, (0, 0))screen.blit(hero, hero_rect)# 調用update方法更新顯示pygame.display.update()passpygame.quit()# 結果呈現 游戲退出....04,理解 精靈 和 精靈組
4.1 精靈 和 精靈組
- 在剛剛完成的案例中,圖像加載、位置變化、繪制圖像 都需要程序員編寫代碼
- 為了簡化開發步驟,pygame 提供了兩個類
- pygame.sprite.Sprite - - 存儲 圖像數據 image 和 位置 Rect 的對象
- pygame.sprite.Group
注意: 仍然需要調用 pygame.display.update() 才可以在屏幕看到最終結果
4.2 派生精靈子類
1,新建 plane_sprites.py 文件
2,定義 GameSprite 繼承自 pygame.sprite.Sprite
注意
- 如果一個類的 父類 不是 object
- 在重寫 初始化方法 時,一定要 先 super() 一下父類的 __init__ 方法
- 保證父類中實現的__init__代碼能夠被正常執行
屬性
- image 精靈圖像,使用 image_name 加載
- rect 精靈大小,默認使用圖像大小
- speed 精靈移動速度,默認為 1
方法
- update 每次更新屏幕時在游戲循環內調用
- 讓精靈的 self.rect.y += self.speed
提示
- image 的 get_rect() 方法,可以返回 pygaem.Rect(0,0 圖像寬, 圖像高) 的對象
4.3 使用 游戲精靈 和 精靈組 創建敵機
需求
- 使用剛剛派生的 游戲精靈 和 精靈組 創建 敵機 并且實現敵機動畫
步驟
1,使用 from導入 plane_sprites 模塊
- from 導入的模塊可以 直接使用
- import 導入的模塊需要通過 模塊名. 來使用
2,在 游戲初始化 創建 精靈對象 和 精靈組對象
3,在 游戲循環中 讓 精靈組 分別調用 update() 和 draw(screen) 方法
職責
- 精靈
- 封裝 圖像image、位置 rect 和速度 speed
- 提供 update() 方法,根據游戲需求,更新位置 rect
- 精靈組
- 包含 多個 精靈對象
- update 方法,讓精靈組中的所有精靈調用 update 方法更新位置
- draw(screen) 方法,在 screen 上繪制精靈組中的所有精靈
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總結
以上是生活随笔為你收集整理的Python - - 项目实战 -- pygame 快速入门的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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