ue4 rpc php,UE4 RPC在C++中的使用简例
//tick中檢測冷卻,只在服務器進行
void AAICharacterBase::CheckInterval()
{
if (HasAuthority() == true && State == EAICharacterState::Normal && CurClipBullet > 0)
{
if (LastFireTime + FireInterval < UKismetSystemLibrary::GetGameTimeInSeconds(GetWorld()))
bIntervalFinish = true;
}
}
//是否可以開火判定
bool AAICharacterBase::CanFire() const
{
if (State != EAICharacterState::Normal)
return false;
//彈夾中沒有子彈
if (CurClipBullet <= 0)
return false;
//是否冷卻完畢,該值為Replicated值,由服務器在tick中判定,然后復制給客戶端
return bIntervalFinish;
}
//Fire
void AAICharacterBase::Fire()
{
//如果可以開火,則調用服務器的開火事件
if (CanFire())
FireServer();
}
//開火的服務器事件
void AAICharacterBase::FireServer_Implementation()
{
//只在服務器端記錄上次開火事件
LastFireTime = UKismetSystemLibrary::GetGameTimeInSeconds(GetWorld());
bIntervalFinish = false;
if (CurClipBullet > MaxClipBullet)
CurClipBullet = MaxClipBullet;
if (CurClipBullet > 0)
CurClipBullet--;
FRotator FireRotator = GetActorRotation();
//子彈擴散
FireRotator.Yaw += UKismetMathLibrary::RandomFloatInRange(-1.f * DiffuseRadian, DiffuseRadian);
FireRotator.Pitch += UKismetMathLibrary::RandomFloatInRange(-1.f * DiffuseRadian, DiffuseRadian);
//調用開火的多播事件
FireNetwork(FireRotator);
}
//服務器事件的驗證,返回false時候,服務器會把該客戶端踢掉
bool AAICharacterBase::FireServer_Validate()
{
return true;
}
//開火的多播事件
void AAICharacterBase::FireNetwork_Implementation(FRotator FireRotator)
{
if (State != EAICharacterState::Normal)
return;
//判定該端是否為專用服,專用服不用表現音效和特效等
if (UKismetSystemLibrary::IsDedicatedServer(GetWorld()) == false)
{
FireParticle->SetActive(true, true);
FireParticle->SetWorldRotation(FireRotator, false);
}
//產生子彈
if (ProjectileClass)
{
FActorSpawnParameters SpawnParams;
SpawnParams.Owner = this;
SpawnParams.Instigator = Instigator;
FVector FireLocation = FireParticle->K2_GetComponentLocation();
AProjectileActor* Projectile = GetWorld()->SpawnActor(ProjectileClass, FireLocation, FireRotator, SpawnParams);
//調用到藍圖,在藍圖中處理一部分開火時候的事件
FireEvent();
}
}
總結
以上是生活随笔為你收集整理的ue4 rpc php,UE4 RPC在C++中的使用简例的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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