DirectX标准规定 DirectX和OpenGL的不同
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DirectX標(biāo)準(zhǔn)規(guī)定
DirectX使用左手坐標(biāo)系。
X軸正向指向右,Y軸正向指向上,Z軸正向垂直紙面向內(nèi)。
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編寫Direct3D應(yīng)用程序時,通常只使用4×4的矩陣和1×4的行向量,相乘時行向量在前,矩陣在后。
平移系數(shù)在4×4矩陣的最后一行前三個數(shù)。
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DirectX使用左手規(guī)則,叉乘的正負(fù)也是。
比如up=look×right;
Right=up×look;
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DirectX和OpenGL的不同
DirectX
DirectX使用左手坐標(biāo)系。
X軸正向指向右,Y軸正向指向上,Z軸正向垂直紙面向內(nèi)。
叉乘的規(guī)則也是采用左手判讀。
編寫Direct3D應(yīng)用程序時,通常只使用4×4的矩陣和1×4的行向量,相乘時行向量在前,矩陣在后。
平移系數(shù)在4×4矩陣的最后一行前三個數(shù)。
標(biāo)準(zhǔn)視景體Z的范圍[0,1]
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OpenGL
OpenGL使用右手系,列向量。
相乘時矩陣在前,列向量在后。
并且使用的矩陣和DirectX的矩陣是轉(zhuǎn)置的關(guān)系。
標(biāo)準(zhǔn)視景體Z的范圍[-1,1]
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總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的DirectX标准规定 DirectX和OpenGL的不同的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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