差评与外挂齐飞,《糖豆人》狂卖200万份背后隐忧不断
文競核
你們絕對猜不到,《糖豆人》上線一周賣出了多少份。
200 萬份。
對于一款輕量級的休閑端游來說,這銷量足夠吹一整年的牛X。
不僅如此,《糖豆人》有著與其銷量相匹配的熱度。據外媒統計,發售一周內,twitch 直播平臺上的總觀看時長就達到了 2300 萬小時。
《使命召喚》《英雄聯盟》甚至是 twitch 收視率“常勝將軍”《堡壘之夜》都被它蓋過了風頭。
同時,根據 steam 統計,《糖豆人》同時在線游玩的玩家數峰值一度突破 12 萬人。
種種光環之下,《糖豆人》堪稱 8 月最亮眼的一匹黑馬,把《地平線》等大作都甩在了后面。
但火爆盛況之下,同樣也有暗礁潛伏,危機游曳。
大批量玩家集體涌入,讓脆弱的服務器不堪重負,頻頻崩潰、掉線,導致玩家們憤怒地用差評來宣泄糖豆無故卡頓的憤怒。
8 月 5 日凌晨,該作評價一度下降至“褒貶不一”的橙色預警,直到今天(8 月 13 日)才回升至 77% 的好評率。
不僅如此,外掛的頻繁涌現,也讓原本歡快明亮的糖豆世界蒙上了一層陰影。
是曇花一現?還是未來可期?
競核將本著客觀、公正的態度,以專業的視角,為大家剖析這款“披著陽間殼,藏著陰間核”的《糖豆人》。
小作坊的大智慧
玩法與模式相信大部分玩家和“云玩家”們都早已熟稔(如下圖),無需再談。
今天競核想和大家聊的是這款游戲的起源與誕生,并從中解讀出其爆火的真正原因。
“Fall Guys(《糖豆人》英文名)這款游戲,正如其他絕妙的主意一樣,靈感來源于討論其他毫不相關的點子。”Mediatonic 創意總監 Jeff 在一次采訪中說道。
他說,《糖豆人》的構思源于團隊首席設計師 Joe Walsh 的一次“頭腦風暴”。
討論立項之時,Joe 突然提出該作品是否可以像一些綜藝類節目,例如 Takeshi`s Castle。當時團隊成員的反應非常一致:是的那很棒,但是和我們要做的游戲真的有關系嗎?
一天后,Joe 帶著《糖豆人》的完整策劃書(僅一頁)出現了。
“Fall Guys 會是世人見過的最棒的闖關游戲節目,”首席設計師 Joe 說,“它充斥著打打鬧鬧的混亂,但不乏逼真的物理定律。”
那么,Fall Guys 這個名字究竟從何而來呢?Fall Guys 的原型又是什么?
Jeff 表示,曾經有一檔名為 It`s Knockout(淘汰大賽)的綜藝節目,參賽選手都會穿上夸張的玩偶服,跌跌撞撞地完成比賽項目。
而《糖豆人》中的角色正起源于此。
“我們不想做出能夠飛檐走壁的酷炫忍者,”Jeff 說,“充斥著‘逆設計感’的滑稽糖豆人才是我們想要的。”
總結下來,《糖豆人》的靈感與原型,均是來源于古早的滑稽綜藝節目,其輕松、詼諧、搞怪的基調從立項之初就已確定。
但這種風格恰恰是近年來各類游戲作品所欠缺的。
“競爭性”不知何時成為了所有廠商共同推崇的主旋律。以競爭作為基底的 Moba 類游戲不必多說,連養成、模擬、經營類游戲也開始融入越來越多的競爭要素。
哪怕恬淡如《動物森友會》,也會通過鼓勵玩家拜訪他人,變相刺激玩家投入更多時間,縮小觀感差距,以至于衍生出“代肝”、“島嶼設計”等線下職業。
同樣以“吃雞”為最終目的的 FPS 游戲《絕地求生》《堡壘之夜》等游戲更不必說,玩家在游戲中會想盡辦法淘汰他人,保全自身,競爭性尤為突出。
而《糖豆人》則大大淡化了競爭性。雖然“吃雞”玩家每局僅有一人,但比賽過程中的團隊合作關卡相當之多,如果僅憑靠一己之力很難走到最后。
而且哪怕失敗也不會有太多的挫敗感,看著自己的小糖豆跌落而下,腦子里全是“剛剛最后飛撲出去還能拉一個下水”的騷操作。
同時,正如訪談中 Jeff 所談到的,“糖豆”們之所以被設計的如此滑稽,就是為了讓玩家們時刻意識到:這不過是個輕松的綜藝節目,沒必要那么認真對嗎?
如此一來,疲憊于爾虞我詐、對線搏殺的玩家們,在《糖豆人》中好似找到了一片綠洲,讓緊繃的神經獲得短暫的休憩。
但遺憾的是,服務器崩潰、外掛橫行等危機,很可能會逐漸摧毀這片綠洲凈土。
危機四伏的糖豆世界
服務器的問題頻發,暴露出的正是小團隊經驗欠缺問題。
Mediatonic 作為《糖豆人》的開發者,此前并未有太多網絡游戲的開發經驗,據競核考證,該團隊參與過的聯網游戲只有移動端的《戰爭機器 POP!》。
而發行商 Devolver 經手的作品大多是諸如《紅怪》、《武士零》此類精品獨立游戲。
總結下來一句話:第一次出來混,沒想到大家這么熱情,遭不住了。
無論是開發團隊,還是發行商,都沒有預料到《糖豆人》的火爆程度,甚至自己還火上澆油——PS4 會員免費送游戲。
十多萬玩家同時涌入,瞬間把小作坊搭出來的服務器炸的暈頭轉向,這才發生了前面所說的“差評轟炸”現象。
面對玩家的群體抗議,官方應對的方法更是欠妥。
先是在官微上大吐苦水,把一切問題歸為“差評轟炸”導致的不良結果。
而后看到歐美地區好評率上升,又在社交網絡上稱贊“好評轟炸”,并表示“希望服務器質量能越來越好”。
拜托,這不是你們團隊應該努力改進的嗎?你說“希望”是怎么個意思?
好在這幾日不知真的是“好評顯靈”,還是開發團隊熬夜爆肝,服務器愈發穩定起來,游玩體驗大幅提升,官方先前的迷惑操作也就被玩家們慢慢原諒了。
但外掛的出現,沒有人會選擇原諒。
先說個題外話,僅從筆者自身的角度思考,無論如何也想不明白,這么一個競爭性低到可憐、主推娛樂共斗的休閑游戲,為什么還會有人選擇開掛?
一飛沖天、瞬間移動、原力加速......你別說,已經開始有《絕地求生》那味兒了。
外掛對于網絡游戲來說是最危險的“催命符”,即便是像《糖豆人》這樣披著綜藝外殼的吃雞游戲,每把都看著身邊的人飛去終點,任誰也不會開心。
官方顯然和筆者一樣,想破腦袋也沒預料到會有人開掛,游戲里最初壓根沒設置舉報系統。
這就導致舉報外掛的流程極其繁瑣,在推特、reddit、steam 以及微博等社交平臺通過艾特官微的方式往往收效甚微,官網舉報才是最有效的措施。
但你需要注冊、填寫具體內容等等一系列手續不說,如果是國內玩家還無法通過正規方式登錄官網......
好在官方雖然經驗不足,但善于納諫。8 月 9 日,官方發布相關推特,表示已意識到存在“speedhackers”;8 月 12 日,《糖豆人》官微發布公告,表示開發團隊已經開啟了游戲外掛監測系統,問題處理的速度圈粉不少,但實際效果還需要繼續觀察。
拋開外掛、服務器等作品自身原因,從整個市場俯瞰,競核對《糖豆人》的未來還有著更加獨到的見解。
未來或將更加艱難
“Fall Guys 剛把熱度做起來,國內產品就開始在老產品的迭代中下功夫,用更新的方式做碰瓷了。”這段話摘自一位業內資深人士的票圈。
競核通過蘋果商店的關鍵詞搜索,查證目前“碰瓷”《糖豆人》的產品已有至少四款,其中幾款甚至是幾天前剛剛改的名字。
最讓筆者印象深刻的就是《糖豆人:終極淘汰賽》這款手游,從游戲模式到角色,各種“借鑒”不說,游戲名也改的一模一樣,擺明不蹭滿熱度誓不罷休。
但你能說這是法律層面的“抄襲”嗎?
顯然不太成立。
正如上文開發團隊對立意的闡釋,即創意來源于綜藝節目,任何人都可以此為由做出一款模式類似、人物雷同的游戲。
同時,由于操作的簡易性,該作品搬上移動平臺簡直再輕松不過。筆者甚至可以大膽猜測,不久之后,就不是改名字、加人物這種模仿方式了,而是直接上架無甚差別的“全新產品”。
沒有人愿意看到劣幣驅逐良幣,但鑒于《糖豆人》身后團隊的經驗匱乏,加上市場亂象遠未斷絕,只能給出“前路坎坷多珍重”七個字作為贈言。
硬幣分正反,我們同樣要看到另一面的存在。
從《絕地求生》帶火“吃雞”模式一枝獨秀,到現在《堡壘之夜》《Apex 英雄》《使命召喚 16:戰區》百花齊放,移動端也有《和平精英》《刺激戰場》大展拳腳。
吃雞品類市場發展至今,雖然仍舊具有可觀的商業價值,但必須要承認的是:傳統模式終將失去吸引力,變革是必然趨勢。
前有《荒野亂斗》,現有《糖豆人》,二者都有著快節奏、低競爭性、輕松氛圍、歡快色彩等共同點,均也取得了相當不錯的成績。
作品或許只能流行一段時間,但理念卻可以提供更多價值。
或許在不遠的將來,《糖豆人》身上的優良特征,將被廣泛應用到更廣闊的產品海洋中,為廠商帶來全新的出路,為玩家提供更好的體驗。
總結
以上是生活随笔為你收集整理的差评与外挂齐飞,《糖豆人》狂卖200万份背后隐忧不断的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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