《凡人修仙传》中打斗场景(c++多态实现)
我們 要實現打斗場景,第一,我們需要有打斗的雙方,一個是英雄,一個是怪物,他們都有自己的屬性,比如攻擊,防御,血量。其次我們的英雄還會有武器。武器上有一些加成屬性,可以幫英雄更好的打怪物,武器也有多種武器可以讓英雄進行選擇。
首先我們做武器類的聲明,一個武器要有名稱,還基礎傷害,其次一些武器可能會有暴擊,吸血,定身的效果,我們要對此進行判斷。由于我們并不實現武器這個類,我們僅僅希望,后面的實現的武器繼承他的屬性并實現,所以我們武器類的屬性都用純虛函數來寫。
#pragma once #include<iostream> #include<string> using namespace std;//抽象類 class Weapon { public://獲取基礎傷害virtual int getBaseDamage() = 0;//獲取吸血virtual int getSuckBlood() = 0;//獲取是否定身virtual bool getHold()=0;//獲取是否暴擊virtual bool getCrit() = 0;string m_WeaponName; //武器名稱int m_BaseDamage;//基礎傷害};我們有了武器類,就可以細化做武器了,我們這里就做兩個武器,一個是普通的小刀,另外一個是比較厲害的屠龍刀,我們先做小刀類的聲明。小刀是武器,所以它要繼承武器類的屬性,并擁有自己的構造函數。虛函數可以實現動態多態
#pragma once#include<iostream>#include"Weapon.h"#include<string>using namespace std;class Knife :public Weapon{public:Knife();//獲取基礎傷害virtual int getBaseDamage() ;//獲取吸血virtual int getSuckBlood() ;//獲取是否定身virtual bool getHold();//獲取是否暴擊virtual bool getCrit();};有了小刀類的聲明后,我們可以在類外實現小刀這個類,小刀沒有別的屬性,所以,我們只用在構造中,把"小刀"這個名字和基礎攻擊力賦值,然后獲取攻擊力的函數中,返回基礎攻擊力就可以。
#include"Knife.h"Knife::Knife(){this->m_BaseDamage = 10;this->m_WeaponName = "小刀";}int Knife::getBaseDamage(){return this->m_BaseDamage;}int Knife::getSuckBlood(){return 0;}bool Knife::getHold(){return false;}bool Knife:: getCrit(){return false;}我們聲明屠龍刀類,屠龍刀依舊是繼承武器類,此外,作為一個強大的武器,它還必須具有其他的屬性,它還有吸血,暴擊,和可以讓怪物定身的能力,但是它的這些能力,并不是一定會觸發,需要一些屬性也就是概率來觸發。
#pragma once //防止頭文件重復編譯#include<iostream>#include"Weapon.h"#include<string>using namespace std;class DragonSword :public Weapon{public:DragonSword();//獲取基礎傷害virtual int getBaseDamage();//獲取吸血virtual int getSuckBlood();//獲取是否定身virtual bool getHold();//獲取是否暴擊virtual bool getCrit();//吸血率,暴擊率,定身率int SuckRate;int holdRate;int critRate;//傳入概率 判斷是否觸發bool isTrigger(int rate);};屠龍刀的實現:再構造中,把它的基本屬性賦值,其他的屬性,我們通過一個成員函數來判斷是否觸發特效,我們在構造中把觸發特效的概率寫出來,然后在判斷概率函數中,設置一個隨機數,如果這個隨機數比概率小,則觸發特效。
#include"DragonSword.h"DragonSword::DragonSword(){this->m_BaseDamage = 20;this->m_WeaponName = "屠龍寶刀";this->SuckRate = 20;this->holdRate = 30;this->critRate = 35;}int DragonSword::getBaseDamage(){return this->m_BaseDamage;}int DragonSword::getSuckBlood(){if (isTrigger(SuckRate)){return this->m_BaseDamage*0.5; //按照武器基礎傷害一半吸血}return 0;}bool DragonSword::getHold(){if (isTrigger(holdRate)){return true;}return false;}bool DragonSword::getCrit(){if (isTrigger(critRate)){return true;}return false;}bool DragonSword::isTrigger(int rate){//通過isTrigger判斷是否觸發特效//隨機一個0~100的數字//rand()%100 是0~99之間的隨機數 +1后是1~100之間的一個隨機數//如果產生的隨機數比設定的概率值小則發生,否則不發生int num = rand() % 100 + 1;if (num < rate){return true;}return false;}有了武器后,我們聲明英雄類,英雄除了基本屬性外,還要判斷是否有武器,有什么樣的武器
#pragma once#include<iostream>#include"Weapon.h"#include<string>#include"Monster.h"using namespace std;class Monster;class Hero{public:Hero();string m_Name;//人名int m_Atk;//攻擊力int m_Def;//防御力int m_Hp;//血量Weapon * weapon;//武器void EquipWeapon(Weapon * weapon);void Attack(Monster * monster);};英雄類的實現。
#include"Hero.h"Hero::Hero(){this->m_Hp = 500;this->m_Atk = 45;this->m_Def = 50;this->m_Name = "劉法師";this->weapon = NULL;}//裝備武器void Hero::EquipWeapon(Weapon * weapon){this->weapon = weapon;cout << "英雄:" << this->m_Name << "裝備了武器" << this->weapon->m_WeaponName << endl;}void Hero::Attack(Monster * monster){int damage = 0;int addHp = 0;bool isHold = false;bool isCrit = false;if (this->weapon == NULL) //武器為空,沒有加成{damage = this->m_Atk;}else{//基礎傷害damage = this->m_Atk + this->weapon->m_BaseDamage;//計算吸血addHp = this->weapon->getSuckBlood();//計算定身isHold = this->weapon->getHold();//計算暴擊isCrit = this->weapon->getCrit();if (isCrit) //暴擊 傷害加成{damage = damage * 1.5;cout << "英雄的武器觸發了暴擊效果,怪物受到了高額傷害,傷害值:" << damage << endl;}if (isHold){cout << "英雄的武器觸發了定身效果,怪物停止攻擊一回合" << endl;}if (addHp){cout << "英雄的武器觸發了吸血效果,英雄" << this->m_Name << "的血量增加了" << addHp << endl;}}//設置怪物定身monster->m_Hold = isHold;//計算真實傷害int trueDamage = (damage - monster->m_Def) > 0 ? damage - monster->m_Def : 1;monster->m_Hp -= trueDamage;this->m_Hp += addHp;cout << "英雄" << this->m_Name << "攻擊了敵人" << monster->m_Name << "造成了傷害" << trueDamage << endl;}接下來我們就要聲明怪物類,怪物里除了基本屬性外,還有一些特殊屬性,比如是否被定身。
#pragma once#include<iostream>#include"Weapon.h"#include<string>#include"Hero.h"using namespace std;class Hero;class Monster{public:Monster();string m_Name;int m_Hp;int m_Atk;int m_Def;bool m_Hold;void Attack(Hero * hero);};怪物類的實現
#include"Monster.h"Monster::Monster() {this->m_Hp = 300;this->m_Atk = 70;this->m_Def = 40;this->m_Hold = false;this->m_Name = "比克大魔王"; }void Monster::Attack(Hero* hero) {if (this->m_Hold){cout << "怪物" << this->m_Name << "被定身了,本回合無法攻擊" << endl;return;}//計算攻擊的傷害int damage = (this->m_Atk - hero->m_Def ) > 0 ? this->m_Atk - hero->m_Def : 1;hero->m_Hp -= damage;cout << "怪物" << this->m_Name << "攻擊了英雄" << hero->m_Name << "造成了傷害" << damage << endl; }最后就是一個打斗的實現了
#include<iostream> #include"Hero.h" #include"Monster.h" #include"Weapon.h" #include"Knife.h" #include"DragonSword.h" using namespace std;void play() {//創建怪物Monster * monster = new Monster;//創建英雄Hero *hero = new Hero;//創建武器Weapon * kinfe = new Knife;Weapon * dragon =new DragonSword;//讓用戶選擇武器cout << "請選擇武器:" << endl;cout << "1. 赤手空拳" << endl;cout << "2. 小刀" << endl;cout << "3. 屠龍刀" << endl;int oper;cin >> oper;switch (oper){case 1:cout << "你真牛X,你還是太年輕了" << endl;break;case 2:hero->EquipWeapon(kinfe);break;case 3:hero->EquipWeapon(dragon);break;default:cout << "沒有你要選擇的武器" << endl;break;}getchar();//輸入緩沖區里有個回車,多獲取一次值int round = 1;while (true){getchar();system("cls");cout << "--當前第" << round << "回合開始-----" << endl;if (hero->m_Hp <= 0){cout << "英雄" << hero->m_Name << "已掛,游戲結束" << endl;break;}hero->Attack(monster);if (monster->m_Hp <= 0){cout << "怪物" << monster->m_Name << "已掛,順利通關" << endl;break;}monster->Attack(hero);if (hero->m_Hp <= 0){cout << "英雄" << hero->m_Name << "已掛,游戲結束" << endl;break;}cout << "英雄" << hero->m_Name << "剩余血量" << hero->m_Hp << endl;cout << "怪物" << monster->m_Name << "剩余血量" << monster->m_Hp << endl;round++;}delete monster;delete hero;delete kinfe;delete dragon;}運行結果
總結
以上是生活随笔為你收集整理的《凡人修仙传》中打斗场景(c++多态实现)的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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