三角形带优化库nvtrisrip的使用
nvtrisrip是NVIDIA提供的一個開源優(yōu)化庫,這個庫可以將三角形頂點索引數(shù)組轉(zhuǎn)換為三角形帶索引數(shù)組。可以極大的提高渲染速度。
NVIDIA這個庫的官方地址是:
http://www.nvidia.com/object/nvtristrip_library.html
不過這里代碼不全也不夠新,推薦從GitHub上下載:
https://github.com/turbulenz/NvTriStrip
下載完畢后,我們把下面文件夾中的源代碼加入到項目中:
/NvTriStrip/include
/NvTriStrip/src
一共為6個文件?
需要注意的是VertexCache類有個非常奇怪的設(shè)計,在.h和.cpp中同時有兩套實現(xiàn)代碼。這會導致重定義,我們可以把.h中的代碼注釋起來。另外還需要修改entries變量為unsign short類型。?
#ifndef?VERTEX_CACHE_H#define?VERTEX_CACHE_H#include?<string.h>class?VertexCache {public:VertexCache(int?size); //??{ //??????numEntries?=?size; //????? //??????entries?=?new?int[numEntries]; //????? //??????for(int?i?=?0;?i?<?numEntries;?i++) //??????????entries[i]?=?-1; //??}VertexCache();//?{?VertexCache(16);?}~VertexCache();//?{?delete[]?entries;?entries?=?0;?}bool?InCache(int?entry); //??{ //??????bool?returnVal?=?false; //??????for(int?i?=?0;?i?<?numEntries;?i++) //??????{ //??????????if(entries[i]?==?entry) //??????????{ //??????????????returnVal?=?true; //??????????????break; //??????????} //??????} //????? //??????return?returnVal; //??}int?AddEntry(int?entry); //??{ //??????int?removed; //????? //??????removed?=?entries[numEntries?-?1]; //????? //??????//push?everything?right?one //??????for(int?i?=?numEntries?-?2;?i?>=?0;?i--) //??????{ //??????????entries[i?+?1]?=?entries[i]; //??????} //????? //??????entries[0]?=?entry; //????? //??????return?removed; //??}void?Clear(); //??{ //??????memset(entries,?-1,?sizeof(int)?*?numEntries); //??}void?Copy(VertexCache*?inVcache)?; //??{ //??????for(int?i?=?0;?i?<?numEntries;?i++) //??????{ //??????????inVcache->Set(i,?entries[i]); //??????} //??}int?At(int?index);//?{?return?entries[index];?}void?Set(int?index,?int?value);//?{?entries[index]?=?value;?}private://??int?*entries;//此處修改為unsigned?shortunsigned?short?*entries;int?numEntries;};#endif我們看一下在SIO2中的使用,其他引擎中的用法,大同小異
void?ObjMod::optimize_mesh(unsigned?int?mesh_index,?unsigned?int?vertex_cache_size)?{ObjMesh?*objmesh?=?&this->objmesh[?mesh_index?];unsigned?int?i?=?0,s?=?0;unsigned?short?n_group?=?0;//設(shè)置頂點緩存大小,頂點緩存越大,優(yōu)化時間越長,優(yōu)化效果越好,但是成邊界遞減關(guān)系if(?vertex_cache_size?)SetCacheSize(?vertex_cache_size?);while(?i?!=?objmesh->n_objtrianglelist?){PrimitiveGroup?*primitivegroup;//通過三角形索引創(chuàng)建//四個參數(shù)依次:被優(yōu)化的三角形索引數(shù)組,三角形索引元素數(shù)量,優(yōu)化后的三角形帶數(shù)組,優(yōu)化后的三角形帶元素個數(shù)if(?GenerateStrips(?objmesh->objtrianglelist[?i?].indice_array,objmesh->objtrianglelist[?i?].n_indice_array,&primitivegroup,&n_group,true?)?){if(?primitivegroup[?0?].numIndices?<?objmesh->objtrianglelist[?i?].n_indice_array?){objmesh->objtrianglelist[?i?].mode?=?GL_TRIANGLE_STRIP;//渲染模式修改為三角形帶objmesh->objtrianglelist[?i?].n_indice_array?=?primitivegroup[?0?].numIndices;//重置數(shù)據(jù)數(shù)量//重新申請內(nèi)存//s?=?primitivegroup[?0?].numIndices?*?sizeof(?unsigned?short?);//這塊使用realloc有點浪費空間,因為優(yōu)化后的三角形帶占用內(nèi)存比原先的三角形索引要小objmesh->objtrianglelist[?i?].indice_array?=?(?unsigned?short?*?)?realloc(?objmesh->objtrianglelist[?i?].indice_array,s?);//復制數(shù)據(jù)memcpy(?&objmesh->objtrianglelist[?i?].indice_array[?0?],&primitivegroup[?0?].indices[?0?],s?);}//刪除優(yōu)化后的臨時數(shù)據(jù)delete[]?primitivegroup;}++i;} }我們這里調(diào)用庫的函數(shù)有兩個:
SetCacheSize為設(shè)置優(yōu)化庫使用的緩存大小并非越大越好。而是根據(jù)模型精細度來考量的。
GenerateStrips就是核心的三角形優(yōu)化算法了。
然后保存輸出的數(shù)據(jù)刪掉臨時數(shù)據(jù)即可。
下面是一個測試報告,畫面數(shù)為4726個三角形的靜態(tài)模型。重復繪制模型200次,在iPad mini2上面的結(jié)果是:
未開三角形帶優(yōu)化時的FPS:?
開啟三角形帶優(yōu)化之后的FPS:
FPS提高了70%,效果還是非常明顯的。
在這里為了方便,我們使用的是在線優(yōu)化方式(模型數(shù)據(jù)加載進內(nèi)存后再優(yōu)化)。而實際開發(fā)中,往往多使用離線優(yōu)化,預先處理好模型數(shù)據(jù),然后直接調(diào)用渲染就可以了,這樣沒有緩存和時間限制,效果更好。
這個庫是平臺無關(guān),也沒有第三方依賴,可以很方便的集成到自己的工具中去。?
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的三角形带优化库nvtrisrip的使用的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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