unity摄影机depth模式_[蛮牛教程] Unity3D 浅析-Camera(摄像机)
原標題:[蠻牛教程] Unity3D 淺析-Camera(攝像機)
今天小編和大家一起學習unity中常用組件Camera,在游戲中Camera就是相當眼睛,通過它來看整個游戲的世界,一切酷炫的景象都需要通過Camera來渲染出來;一個場景需要顯示畫面,也必須至少有一個Camera;
1.Camera基本屬性定義:
1.0 Clear Flags-清除標記,決定屏幕中哪部分被清除,一般用于多臺攝像機來繪制不同對象的情況,一般分為三種模式:
1.0.0 Skybox 天空盒(默認項),在屏幕空白處顯示當前攝像機的天空盒,如何沒有指定天空盒,則會顯示默認的背景色;
1.0.1 Solid Color:當沒有天空盒的情況下,將默認顯示此處設置的背景色;
1.0.2 Depth Only: 相機深度,該模式用于對象不被裁剪,一般用于需要多臺相機層的渲染,例如畫中畫的顯示,我們可以用到這個屬性;
1.0.3 Don’t Clear: 不清除,該模式不清楚任何顏色或深度緩存,但這樣做每幀渲染的結(jié)果都會疊加在下一幀之上,一般與自定義的Shader(著色器)配合使用;
1.1 Culling Mask:剔除遮罩,根據(jù)對象所指定的層 (layer)來控制渲染的對象;
1.2 Projection:投影方式,分為透視和正交模式
1.2.0 Perspective(透視):相機將用完全透視的方式來渲染對象[物體會近大遠小的效果];
1.2.0.0 Field of view:視野范圍(透視模式的參數(shù))
1.2.1 Orthographic(正交):相機沒有透視感的方式均勻地渲染對象
1.2.0.1 Size:視野大小 (正交模式的參數(shù))
1.3 Clipping Planes:剪裁平面,攝像機渲染的范圍,Near為最近的點,Far 為最遠的點;
1.4 Viewport Rect: 視圖矩形,用四個數(shù)值來控制攝像機的視圖在屏幕中的位置和大小,使用屏幕坐標系,數(shù)值在0~1之間;
X:水平位置起點
Y:垂直位置起點
W:寬度
H:高度
1.5 Death: 深度,用于控制攝像機渲染順序,一般數(shù)值大的攝像機將渲染在較小數(shù)值的攝像機上;
1.6 Rendering Path:渲染路徑,設定攝像機的渲染方法
1.6.0 Use Player Setting:使用Project Setting>Player 中設置;
1.6.1 Vertex Lit: 頂點光照,將所有的對象作為頂點光照對象來渲染;
1.6.2 Forward:快速渲染,攝像機將所有對象做為頂點光照對象來渲染;
1.6.3 DeferredLighting: 延遲光照,先對所有對象進行一次無光照渲染,用屏幕空間大小的Buffer來保存幾何體的深度、法線以及高光強度,生成的Buffer用于計算光照,同時生成一張新的光照信息Buffer,最后所有對象再次渲染,渲染時疊加光照信息Buffer的內(nèi)容,一般此特性用于專業(yè)版;
1.7 Target Texture:目標紋理,包含相機視圖輸出,但是引用這個屬性將禁用相機渲染到屏幕的功能;
1.8 HDR:高動態(tài)光照渲染,用于啟動攝像機高動態(tài)范圍渲染功能,因為人眼對范圍的光照更為敏感,所有高動態(tài)范圍渲染能讓場景變得更為真實,光照的變化不會顯得太突兀;
2.重點提一下Camera中的Aspect Ratios 寬高比
2.0 UI適配,例如不同分辨率的設備,我們需要計算不同的Aspect去做適配,例如UGUI中有一個Aspect Ratio Fitter 去動態(tài)做顯示適配問題;
2.1 屏幕的寬高比Aspect Ratio = 屏幕寬度/屏幕高度
2.2 一般實際的屏幕分辨率與三個尺寸相關:攝像機尺寸,游戲內(nèi)容尺寸,實際屏幕尺寸;只要確保游戲的有效內(nèi)容區(qū)域和實際內(nèi)容區(qū)域,當游戲啟動時,可以根據(jù)實際的屏幕寬高比將攝像機尺寸調(diào)整到合適游戲的大小;好吧!在這里簡單出一個小例子,在正交模式下,調(diào)節(jié)orthographicsSize保證游戲內(nèi)容能正常顯示;
2.2.0 新建一個TestCamera.cs組件,并且附加在含有Camera組件的對象上;
2.2.1 TestCamera.cs 代碼如下:
責任編輯:
總結(jié)
以上是生活随笔為你收集整理的unity摄影机depth模式_[蛮牛教程] Unity3D 浅析-Camera(摄像机)的全部內(nèi)容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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