OpenGL ES之纹理翻转的解决策略
生活随笔
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OpenGL ES之纹理翻转的解决策略
小編覺得挺不錯的,現在分享給大家,幫大家做個參考.
原因分析
- 在前面的文章:OpenGL ES之Swift使用GLSL語言渲染圖片的顯示和OpenGL ES之GLSL渲染圖片顯示的整體流程中,我們都對圖片紋理做了翻轉的處理,不做處理,最后看到的圖片顯示將是一張倒著的圖片。
- 為什么會出現這種情況呢?這是因為OpenGL要求y軸0.0坐標是在圖片的底部的(屏幕左上角),但是圖片的y軸0.0坐標通常在頂部(屏幕左下角):我們可以改變頂點數據的紋理坐標,翻轉y值(用1減去y坐標),也可以編輯頂點著色器來自動翻轉y坐標,替換TexCoord的值為TexCoord = vec2(texCoord.x, 1.0f - texCoord.y);。
解決策略
一、旋轉矩陣來翻轉圖形,不翻轉紋理
- 在頂點著色器 shaderv.vsh 中,我們傳進了一個旋轉矩陣 rotateMatrix,因為矩陣傳進來就不會再修改了,所以我們用 uniform 來修飾,4行4列的矩陣 mat4。然后用頂點坐標 vPos 乘以這個 rotateMatrix 旋轉矩陣,讓每一個頂點都應用旋轉變化;
- 讓圖形頂點坐標旋轉180°,而紋理保持原狀;
- vPos * rotateMatrix,順序不能反過來,因為頂點是1行4列,旋轉矩陣是4行
總結
以上是生活随笔為你收集整理的OpenGL ES之纹理翻转的解决策略的全部內容,希望文章能夠幫你解決所遇到的問題。
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